谁该对青少年网游负面问题负责?


谁该对青少年网游负面问题负责?

(原文标题:青少年热衷网络游戏的背后)

文/陈永东

 

  2009年11月24日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了《2009年中国网络游戏市场研究报告》。调查显示,青少年已经成为中国最大的网络游戏用户群体,在整体网络游戏用户中,10-19岁年龄段的用户群体最大,占到整体网络游戏用户的46.1%。与之相对应的,在校学生是构成中国网络游戏用户的最大群体,占到了总体的37.2%。

  从世界范围看,青少年热衷网络游戏是非常普遍的事实。CNNIC的报告也指出,网络游戏之所以吸引用户实际上与马斯洛需求理论有很大重合度。在满足个人生理以及安全感等底层的需求后,获得尊重、归属感以及自我实现等较高层次的需求变得越来越强烈,而这些需求对于青少年群体很难在现实社会满足,因此,该人群往往会依赖网络游戏空间去获取,而成年人对于虚拟的满足需求则有限,此情况对于MMORPG类型产品尤为明显。

  然而,此次CNNIC的此次调研指出,学生在网游用户中的比例较2008年有所上升,加上近年来不断上升的网民人数(已经超过3.6亿人),可想而知,中国的青少年网游用户的数量之大。CNNIC的调查数据也表明,调查显示,2009年中国大型网络游戏用户规模为6931万人,较2008年增长24.8%。计算一下便知,目前青少年大型网游用户的数量绝对值已达3195万。如此庞大数量的青少年热衷网络游戏意味着什么?

  首先,网游对青少年的学习产生不良影响。CNNIC曾对网络游戏沉迷状况进行分析,发现“比较符合”与“完全符合”网游“影响了学习或者工作”指标和比例之和超过了10%,这意味着起码有300百多万的青少年的学习受到了网游的影响。

  其次,网游对青少年的生活产生不良影响。在CNNIC的调查分析指标中,完全符合“经常浮现游戏情节”、“比较喜欢在虚拟世界中”及“以及一天不玩就难受”的用户比例均在5%左右。不难想象,有150万以上的青少年整天生活在恍惚之中。

  最后,网游对青少年的负面影响不容忽视。CNNIC的调研数据显示,认为网络游戏中存在“脏话”现象的用户比例高达74.5%,与2008年用户认可度相近;“暴力”是网络游戏中第二大负面因素,认可比例为39.1%,恐怖、歧视、赌博认可度在20%左右,烟酒、色情与犯罪认可比例为10%左右。如果你是一位家长或老师,你可以想象,平时好不容易教给孩子的正面东西很容易在网游过程中被各类负面东西冲淡。

基于青少年热衷网络游戏产生的诸多问题,在引起高度重视的同时有以下建议。

  第一,国家有关部门加强对网游内容的审核。2009年文化部与出版署针对网络游戏内容进行了专项治理,关停以及批评了部分产品和运营商。这些工作应该取得了不小的成绩,从CNNIC调研结果分析看,2009年认为网络游戏产品内容存在负面影响因素的用户比例从2008年的77.3%降至目前的57.4%。因此,国家有关部门的把关还是非常重要的,应该继续抓好审核工作,这是保证网游内容不出问题的第一道关。

  第二,网游企业积极树立自己的社会责任。网游企业为了吸引更多的用户,设计各种有趣好玩的东西无可非议,但是绝不能以大量的负面内容作为诱饵。特别是,由于网络游戏行业是产品导向型市场,内容繁多,加之游戏的频繁升级等因素影响,一些网游企业将已审查通过的产品进行更改,导致审核通过的网游中出现不恰当内容的情况时有发生。这此都是对网游企业社会责任的考验,任何不把保护青少年身心健康当回事的企业都应该受到谴责。

  第三,网游防沉迷系统必须进行彻底完善。为了确保未成年人健康的网络游戏使用行为,2007年4月开始,新闻出版总署与教育部、公安部等8部委联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,该系统通过身份证号码识别年龄,对于未成年的游戏用户,如果游戏时间在3-5小时之间,游戏中收益减半,如果在5小时以上将不会获得收益。然而,该防沉迷系统目前的状况没有达到预想的效果,甚至在许多网吧里该系统形同虚设,如果相关部门的确负责任,那么就必须在技术及监督方面对该系统进行彻底的完善与跟踪。

  第四,家长与学校不能对孩子的网游行为不管不问。CNNIC的调查表明,七成的未成年网络游戏用户的父母对于网络游戏没有明确的态度,超过三成的未成年网络游戏用户在学校并没有接受过网络游戏相关的引导。作为一名家长,我觉得目前家长们与孩子们交流沟通偏少是孩子们热衷网游的主要原因之一;作为一名教师,我觉得目前各类学校忽视对网游的引导及丰富多彩活动的缺乏是学生们借网游打发时间的另一主要原因。许多青少年热衷网游已经是不争的事实,不管不问就是家长与学校的失职。

  第五,针对农村地区的孩子的网游行为进行专项研究。农村等经济相对落后地区存在的“用户年龄偏低、高花费用户多、网吧用户多”等网络游戏特征更加突出。这是很不正常的事,“用户年龄偏低”仍然意味着青少年比例很大,而“高花费用户多”意味着收入并不高的农村青少年却进行着网游“高消费”,“网吧用户多”则更容易造成更多不良的社会影响。由于我国农村地区很广泛,农村的青少年网民数量也在不断增加,针对农村青少年网游行为的专项研究已经显得越来越急迫。

  总之,网络游戏不是一项简单的事情,它关系到正在成长的青少年的身心健康。在青少年热衷网游的比例已经相当高的背景下,各方有必要在认识到其可能对青少年成长造成影响的同时,通过各种渠道减少这种影响,并尽可能地将热衷网游的青少年引导到世界上其他更精彩的事情或领域去。(《上海商报》2009年12月8日,作者:陈永东,电子邮件:[email protected]