网游,财富捷径还是“电子毒品”?


“这是最好的年代,这是最坏的年代。”

陈天桥,盛大总裁,凭借《传奇》日进斗金,5年后成为2004年中国首富。

丁磊,网易创始人。2005年网易自主开发《大话西游2》《梦幻西游》两款网络游戏,成功转型超越新浪,丁磊也携此于2005年重返中国首富榜榜首。

无怪乎,IT业界流行“得网游者得天下”的说法。

从2000年到2005年,网络游戏市场规模从0.3亿元人民币膨胀到37.7亿元人民币,规模膨胀超过100倍。网游产业成了中国经济发展的新引擎和造富金矿。

与此同时,“网瘾少年”、“网游少年”见诸媒体。沉迷网络游戏、成绩一落千丈、脾气暴躁、厌学厌世、生活没有目标,更有甚者自杀抑或犯罪……网瘾少年的种种表现让人担忧。根据最新统计的结果,目前我国约有2000万网游少年,其中有260万网游成瘾少年。另外一份报告则表明,在网络游戏的玩家当中16~30岁的人们占据总量的87.4%,青少年成为了网络游戏的主体。

2005年10月,一个业余网瘾研究者张春良提出要起诉网游制造商,起因就是一个叫张潇艺的少年玩了该公司的游戏上瘾后跳楼自杀。网络一片哗然。

有网友质疑:如果一个人用刀自杀了,难道能够说生产刀的厂家不对,不该生产吗?

张春良反驳:一个人吸毒成瘾,难道社会应该对他说谁让你去吸毒的,别人不吸不就没事,难道因为人有主观能动性,我们的国家就可以不禁止毒品这种一旦沾染就难以控制的东西?

两个近似的比喻,截然不同的喻意。究其原因,在于一方首先认为网游是好的,一方则视网游为洪水猛兽。

公正地讲,网络游戏有其积极的一面。如其对其附属产业、相关产业的带动作用。但是,相对于2000万的游戏玩家和260万的网游成瘾少年的未来来说,这些繁荣、这些带动作用“不要也罢”。就这一点,或许张春良说得对,“游戏开发商应该担负起他们的责任,多为这些玩家想想”。

美轮美奂的网络游戏,或许就如一朵带刺的玫瑰,美丽却得手下留心。