产业--日本动画概况(二)


    东映Animation50周年庆

    日本动画在二战后开始走美国模式,以垄断性的大动画制片厂为主,在1980年代以后才逐渐形成现在的日本动画产业的基本格局。战后初期,以1956年4月成立的薮下泰司、山本善次郎、森康二等人的东映动画公司(电影公司在日本叫做映画)为主,网罗了日本主要的动画人才,创造了日本动画史上好多第一,比如生产了第一部彩色长篇动画电影《白蛇传》、第一部宽银幕作品《少年猿飞佐助》……,这样的大公司几乎垄断了整个产业。不过,这种完全以迪斯尼为蓝本的东映动画生产模式,也就同时有美国动画的问题:制作周期很长,耗费巨大。日本动画人常常说这种模式有“三大”问题,第一,工作人员队伍庞大,东映就有300左右的工作人员,第二,时间长,设计构想一部作品要3年,手绘制作动画30余万幅。自然,这就造成大预算,一部90分钟的动画长片,需要起码6000万日元,制作周期则长达一年半。如此庞大的制作门槛,使大多数人望而却步,因此好长一个时期,日本动画很单一,东映动画公司几乎垄断了日本动画市场,市场上的绝大部分动画片都出自这一个公司,出自同一批人手中,这种情况直到手塚治虫开创的“有限动画片”才有所改变。

1963年手塚治虫在东映推出的《铁臂阿童木》   

    日本动画是受到彩色电视的刺激才有了大跃进式的发展的。从1960年开始,彩色电视在日本普及,彩色电视节目的播放拉开了序幕。动画片以电视为主要传播媒介,已成为不可避免的发展趋势。自1963年手塚治虫以《铁臂阿童木》为契机,开辟了“有限动画片”的制作模式以来,动画产业除在电视动画片领域有强势发展外,日本动画电影在制作数量上也凸显出其他国家难以匹敌的长足进步。“日本动画”(Japanimation,两个英语字合成的新词,Japan 和animation)这一词汇深入欧美人心。由此开拓的“漫画-电视-电玩-玩具”四层循环式销售互动系统,使四者同时收到广泛的商业效应,让玩具商、电视台、出版商、电玩生产商、主创人员皆大欢喜。因而,每当一个新的漫画/动画/电玩人物产生时,举国上下都会观看,参与评价、讨论,甚至连年至古稀的老人也不例外。日本人称他们的动漫画一体化产业是为“三岁到八十岁的观众”的,可见函括面之广泛。

 

1975年东映作品《聪明的一休》


    1963年之后直到70年代初期,日本动画进入真正的飞速发展阶段。在很短的时间内突然变成了庞然大物,并且给世界其他动画文化以压力。各电视台播送的动画片节目越来越多,播送频率也越来越高。而同时国内动画生产人员的素质并不能够随之跟上。大公司尚且可以仗着资金雄厚到东映动画公司挖老动画人,或者高薪聘请著名漫画作家操刀;小公司只能请些不入流的漫画作家,甚至是高中还没毕业的漫画迷。在作品的精神导向上,由于竞争激烈,金钱、暴力和性这些元素逐渐在动画电视中泛滥。作为艺术品的动画片,已然消殆于媚俗的电视动画系列片中。同时,东映动画公司为适应形势的需要,终止了定期聘用员工的做法,并投入人力物力进行长篇电视动画连续剧的制作。这样一来,画风的游移和技术上的粗制滥造不可避免。应该被广泛利用的高度发展的技术,在有限动画片中却毫无余地地给其他简便而快捷的方法让路。尽管仍有动画人逆流而上,继续坚持制作“完全”长篇动画电影,如芹川有吾1964年的《顽皮王子斗大蛇》、白川大作1963年《汪汪忠臣藏》等,但随着1971年8月,倡领长篇动画电影事业的东映电影公司总裁大川博逝世,东映动画公司走向了全面衰退,旗下的动画家也飞鸟各投林,日本踏上“全世界数量最多的动画片生产基地”之路。

1979年 东映作品《花仙子》


    由于日本电视动画系列剧在国内已经获得足够的收入,能够以低廉的价格外销,因而成功进入欧洲市场。以意大利国营电视台RAI为首的西欧电视台纷纷投资日本,以制作新的电视动画片。
    从1990年代以来,除了传统动画技法的进步与文化内涵的深入外,飞速发展的计算机技术为动画产业状况和艺术状况的转变提供了无限的可能性。尤其始自1994年的CG技术,促成整个动画美学的急速更迭——从技术上来讲,多幅赛璐珞重叠之后,会降低透明度,导致背景变暗,甚至变色。但数字技术能完全解决这一难题;而从色彩而言,赛璐珞使用300种颜色,就已经难能可贵了,但数字技术能够容纳1670万色。日本最早的数字动画作品应该是1996年的《咯咯咯鬼太郎》(30分钟)。该片除了原画、动画以外,所有的制作步骤全部数字化。老牌的东映动画公司作品中也开始部分使用数字技术。随着技术的进步,出于节省经费和人力目的,及为追求画面表现力方面的卓越性能,东映动画公司名称于1998年正式由“东映动画会社”变更为“东映Animation”。其后,数字技术在其生产中得到全面的运用。

引入数字技术后制作的铁臂阿童木


    而同时,大量涌现的小制作公司也不甘落后,纷纷加入CG动画生产大军。由此,东映动画一直引以自豪的制片厂制度完全丧失了优越性而面临重大冲击,摄影台尘埃落满。数字技术带来了新时代背景下的动画产业革命。
    对于数字革命带来的制片厂解体、CGI成为动画片的主要力量这点,我还是有点把握不定的感觉。因为全部转换为CG设计,手工描绘的敏感性是否还能够保持,我是不太清楚的。从我个人来说,还是希望将来的动画能够一方面充分利用电脑、数码的优势,同时依然保持动画的手工感觉了。
    我觉得一下几点可以算做日本动画的突出特点:
    一、产量一直保持在一个较高的、稳步发展的水平线上。日本动画的产量一向是相当高的,年产值50亿美元以上,是日本排名第三位的产业,并且长期以来很稳定。
    二、动画电影的制作从原来少数片厂垄断的情况,逐步走向中小制作为主的局面。日本动画全面走向了普及化。中小公司制作动画电影的能力越来越高。作为动画宗元的东映公司只占据制作总数的1/5-1/6之间。而各个独立的中小公司,尽管每年制作的数量不多,但这些中小公司才是日本动画电影制作的真正支柱。
    三、数字技术普及之后,制作动画片的程序日趋简单,进度不断加快,作品水准也在不断提高,这使日本动画电影的成本和动画艺术之间的矛盾逐步趋于调和。
    实际上,仅靠宫崎骏、高畑勋、押井守、大友克洋等几位大师,是无法支撑起整个日本动画产业的。目前,日本共有大约440家动画制作公司,这个数字包括“贴牌生产”型的来料加工公司、联盟公司和集团公司。而其中的90%都位于以东京为中心的首都圈。这些公司每周能生产70-80集动画作品。同时,在外围,中国上海、韩国、菲律宾、印尼等地的一些动画生产公司都已经纳入日本动画产业链条,成为其廉价而高效的“贴牌生产商”。因此,日本这个动画产业巨人的生产能量是巨大的,其连带生物链的细密也很惊人。
在研究动画产业的时候,往往注重制作、创作,而忽视了动画销售。其实,动画产业的生存和发展,很大程度上是依赖销售的。比如迪斯尼,它的销售就一直是非常积极和成功的。
    日本电影产业近年来取得了一定的发展,但也危机重重。从全国影院银幕总数上来看,1994年跌到1700块之后触底反弹,到2002年12月达到2635块,2003年继续缓幅上升到2681块,2004年尽管有一些单馆倒闭,但总体仍然较上年同期保持了105.4%的增势,达到2825块。造成银幕数量上升的主要原因是,2000年后,城市与郊区的商业街上大量扩建拥有5块银幕的复合影院,使银幕数量急剧增多。而令人担忧的是,这些银幕上放映的日本国产影片之比重,根本无法与外国进口电影相抗衡。日本电影产业实际上呈现出一种“外高内低”的状态。也就是说,外国引进电影的票房收入,常常占到电影总票房的70%左右,而国产的不过勉强取得不到30%的成绩。国产电影在很大程度上受到好莱坞大片的冲击,首先当然与好莱坞电影的全球化攻势息息相关;而在内因上,日本自二战以降,经受第二次“西学浪潮”,也就是以臣服的态度全盘接受美国文化,亦成为日本无条件接纳好莱坞电影的深层原因。但是,在这样的电影产业中,我们仍然能够看出,动画片在整个日本影视文化产业中的重要地位。
    根据日本《电影旬报》1991年以来公布的各年度日产影片票房统计数据,我们可以算出,动画片票房基本占据各年度日产影片总票房60%以上的份额。而最近十几年来的日本国产片票房前十名中,动画片总是能占据5席或5席以上的位置。以2001年为例,当年日本电影票房总收入为2000亿日元,日产影片票房总收入为781.14亿日元,前十名的票房总额为554亿日元。其中,动画片就占到了6席,收入达到442.5亿日元,占到前十名总收入的79.87%,由此可见,动画电影较实拍电影具有更强的票房影响力。
    如果说《千与千寻》的全面成功使2001年的日本电影产业状况具有特殊性,那么我们再看看2002年:第一名《猫的报恩》64.6亿,第二名《名侦探柯南》34亿,第四名《口袋怪物》27.1亿,第五名《机器猫》23.1亿,第七名《东映动画园地》20亿,第9名《犬夜叉》15.4亿。
  综合各年电影票房排行,可以明晰地看到,除去偶尔杀出的黑马,每年占据票房收入大头的,创造多半都是电视剧的影院版动画片,即“剧场版”。所谓剧场版,实际上是以早就深入人心的电视动画连续剧为基础进行创作的,如《机器猫》系列、《蜡笔小新》系列、《名侦探柯南》系列影院版动画作品。“剧场版”总是能够引起观众的足够关注和创造不菲的票房收入,是它们占据了票房排行的醒目位置。而专门为影院放映制作的动画片如《千与千寻》等,实际并非主流。所以,吉布利应该说是相对于“主流”的“支流”或“异类”。
    根据日本电通公司发布的《2002年度信息媒体白皮书》数据,2002年日本动画片市场规模有1860亿日元,相关产品营业额达到2兆日元(包括电影和电视动画片)。动画产业的对美输出,甚至是日本钢铁业对美输出额的四倍。所以,动画产业日益成为日本影视文化产业支柱及整个经济体系的重要组成部分。从20世纪70年代以来日本电影的发展来看,如果说桃色电影在产量和培养新晋导演两个方面支撑了日本电影的发展,那么动画片则在票房上为日本电影界保全了面子。

 

 

2008年8月29日  于洛杉矶