游戏内广告应该成为游戏


通过对网络游戏用户的分析,我们大致可以这样说,每个网络游戏的用户,同一个富于想象的作家在这一点上一样:他们创造了一个自己的世界,或者更确切的说,他们按照他中意的新方式,重新安排游戏天地中的一切。那种认为玩家没有认真对待游戏世界的看法是不正确的。恰恰相反,他们对游戏相当认真,倾注了大量的感情。游戏的对立面是现实,这一点绝大多数的玩家区分的很清楚,只不过他们喜欢从现实的世界中的东西那里,借用一些他想象的物体或情景,来丰富游戏体验。同样在游戏中的体验会对现实产生提示性影响。这就是游戏中传播的一个重要依托。产品在现实中是物化的,而在游戏中却必须虚化为情感符号,和幻想产生关联,以打动玩家心智为目标。

既然承认游戏与现实的不同,就不得不放弃将产品在网络广告上的表现无差别移植到游戏中的想法。在玩家心中游戏是对现实的否定、对内心渴望的释放。他绝不愿意在游戏中看到自己的父母;不愿意在游戏中完成微积分;更不愿意游戏形象和现实中的自己别无二致,宅男、宅女在游戏中往往是最活跃的。同样他们也会忽略、抵触与现实一样的广告内容。在过去的广告投放总结中我们发现,如果以消费提示作为传播效果来衡量的话,在游戏中一个完整表现产品特征的巨幅路牌,不会比一个只是叫产品名称的NPC,甚至不比一个与产品相同颜色组合的场景更具传播力。深入游戏本身的传播就意味着需要对接玩家的游戏体验,让广告与玩家在游戏中的行为合二为一,广告不像广告而是成为游戏的一个环节,这将是未来在游戏内广告传播的立足点。