文/张书乐
从10月23日开始,中国移动面向大学生推出绿色手机游戏创意征集大赛,在“泛游戏”理念下发挥他们在游戏设计方面的新思维。线下,中国移动将在中国5个城市的高校展开活动,为大赛造势,提高参与者的热情。线上,进行大范围的网络传播工作,一时间,关于绿色手机游戏创造的话题成为了业界茶余饭后的一个谈资。
不做花瓶不作秀
大多数论者认为,所谓在大学生中搞绿色手机创意征集,未免有点越俎代庖的味道,因为要做一个手机游戏,尽管程序设计并不困难,但寄希望于大学生,未免高看了,再说,加上专业限制,难度颇大,更像一场秀。
愚以为,尽管从业界的角度上看,游戏设计决不是儿戏,但其实在大学生中征集游戏创意设计却并不是一场秀。因为游戏设计真正的难点在于创意,没有创意的游戏,哪怕制作在精良,也不过是一个花瓶。国内游戏世界里面这样的花瓶不可谓不多,光有绚烂的画面,却没有游戏灵魂,一个失去灵魂空有外表的游戏,终究不过是画皮,难以长久。这也是为何《魔兽世界》尽管运行五年,尽管从外表上看已经有些老旧了,尽管从问世伊始就不是最顶尖的画面,但却长盛不衰。这也是为何《最终幻想14》一被盛大代理,就被业界视为承接《魔兽世界》,开启下一个网络游戏黄金十年的游戏,因为《最终幻想》作为日本国民级游戏,早已经将它的灵魂展示给了所有的游戏爱好者。
而手机游戏,目前因为设计者在理念上和使用者有严重代沟,根本不理解如何在健康层面上打通使用族群的游戏乐趣,使得手机游戏成为了大杂烩,PC上有什么,简化到手机上就好了,甚至不少游戏的就是十年二十年前,我们在红白机、街机上玩过的,根本没有新鲜感和创新度,在大学生中有奖征集,其实就可以看做是为手机游戏找到灵魂而在大学生中去寻找最广泛的设计同盟军。
做“四有”新游
我在新书《榜样魔兽》中不断提及的“游戏灵魂”其实和中国移动的泛游戏概念异曲同工,其最低层次就是凡是互动的娱乐就是游戏,而最高层次则是一个有文化、有娱乐、有朋友、有社会的四有游戏。绿色手机游戏创意大赛在某种意义上,在于激发大学生的创造热情,积小游戏而成大游戏,充分发挥原本非游戏设计人员的创造性,跳出游戏而设计游戏,为游戏真正具有灵魂和乐趣而提供必要的素材和参照。让游戏不再仅仅只是杀怪或PK,又或只有国战的简单无聊的模式。这势必引起手机游戏的产业革命,让手机游戏走向正常的发展轨道,而不是如同网页游戏那样,堕入魔道。
在消费层面上看,绿色手机游戏的最大利好就是非黄色非暴力,这对于使用者来说,可以用积极的休闲意味取代不正常的以黄色暴力相号召的游戏类型,真正具有一定得寓教于乐特色。而由于其在大学生中举办并征集作品,其实也就针对手机游戏的主要族群大学生进行了一次普及教育和兴趣铺垫,对于手机游戏真正杀入大学生生活圈子,从而为3G时代开辟真正意义上的蓝海。
手机游戏中这种泛游戏概念比较容易快速取得成功,毕竟在3G时代,手机游戏的发展瓶颈如带宽问题和游戏配置问题都得到了很大的改善,3G下的移动上网速度可以达到普通宽带水准,而3G智能手机则高度统一标准,能够实现手机游戏标准配置级的设计,所余的关键问题就是改变过去手机中只有贪吃蛇之类小游戏的问题。而中移动的这个活动,就在于丰富移动MM上的小游戏库存,不仅仅可以给人更多的选择,也可以从下载率上获得利润,更重要的是可以看到玩家的喜好,在大量创意之中,找到玩家最热爱的游戏,并不断深化发展,从而让手机游戏真正进驻用户手机之中,形成长久利益。
大量的大学生参与创意,总会有几个具有灵魂的游戏,其实游戏不在乎容量大小,只要好玩,就是马里奥、坦克大战,即是十几年过去了,一样还有它的拥护者,也是一个道理。