文/张书乐
第一次……
最难忘……
确实,在整本书的采访之中,我发现几乎所有被采访的魔兽玩家在游戏中最难忘的都是友情,一种在“战斗”中结下的深厚友谊。别看苹果牛是《魔兽世界》里的全能型玩家,可《魔兽世界》永远不存在个人英雄主义。个人的技术再好,等级再高,一样需要团队合作,否则寸步难行。可以这么说,苹果牛能够成功、成为国服玩家的骄傲,同样也来自于团队朋友们的配合。他最难忘的是《熔核之心》副本,他和他的团队一起开荒了半年,才击败了最终Boss——炎魔拉格纳罗斯。身为一个小公会的MT兼会长,当时那种卧薪尝胆、苦尽甘来的感觉,至今在苹果牛脑海中仍然历历在目。
同样是《熔核之心》,申志刚这个游戏资深从业人员显然就没有苹果牛那份幸运。他至今依然记得第一次杀向这个副本之时,他所在的公会组织了40个人,浩浩荡荡杀将过去,结果在第一个Boss前就已经被灭了10多次,装备红了两次。“郁闷啊!公会的朋友们都在互相打气,鼓励大家坚持到底。正是这份友情,让我在现实中,遇到任何困难,都会和他们倾诉,尽管他们并不懂运营游戏。”申志刚如是说。
友情的诞生依托于魔兽极强的游戏娱乐性,只有这样才能让友情回味无穷。甚至现在在魔兽圈中叱诧风云的人物,回忆起最难忘的囧事,也颇有点娱乐性。水妖最难忘的是第一次遭遇NINJA。“当时我加入了一个公会,风语游侠公会,作为最早练到45级的人,一天忽然有个叫‘风语老歪’的人组我去血色修道院。那时候血色可是开荒啊!反正也就开过来了,在‘狗男女’死之前的一瞬,队长直接改了分配方式,接着掉了把公正之手,队长把它分给了同队的小德。于是我傻眼了。那时候我还不知道这个东西叫NINJA,只是感觉很不公平,就抗议了几句。队长振振有辞地说了一大堆‘圣骑士不应该拿锤子,小德才拿锤子’之类的废话……我退队走了,接着发现我被降了公会等级。一问,原来这哥们儿就是会长……”水妖回忆的时候基本上都会被她自己的笑声打断,“那个‘小白’的岁月啊……”
在众多魔兽玩家之中,或许有的人已经不再玩游戏,有的人转战到了其他游戏之中,有的人开始在艾泽拉斯大陆上看风景,但有一点没有变:他们都记得,清楚地记得自己在《魔兽世界》里的点点滴滴,特别是那份难忘的友情。
被告别……

《榜样魔兽》目录
第0章
第一次…… / 18
最难忘…… / 19
被告别…… / 21
四毛党…… / 22
再聚首…… / 24
无结局…… / 25
第1章
为魔兽大腕撕破脸 / 28
成也魔兽 / 29
败也魔兽 / 31
胜利之日败局已定 / 33
“50”T恤 / 34
只选对的,不选好的 / 36
“毒品”大战 / 38
“网络暴民”的愤怒 / 39
少数派报告成多数人罪状 / 41
沉默的大多数 / 43
500万人的失语症 / 44
谬论渐变“真理” / 46
“宅男宅女”的诞生 / 48
在“宅”中找到朋友 / 49
“宅”出来的婚姻和爱情 / 50
“宅”出生产力 / 51
“宅”不过是一种选择 / 51
魔兽玩家不低级 / 52
普遍具有高素质 / 53
典型案例不具有普遍性 / 56
多大才成年? / 59
未成年=青少年? / 60
偷换概念,扩大网瘾威力 / 62
第2章
人肉搜索的发源地 / 68
“铜须门”是妖魔化的源头 / 68
人肉搜索引擎启动 / 70
媒体与网络的联欢 / 72
谁虚构了“铜须门”? / 74
真假“铜须门” / 74
惯性思维铸铁案 / 79
“铜须门”影响的延伸 / 80
惯性思维成“魔兽毒品论”奠基石 / 83
“网络暴民”≠魔兽玩家 / 85
第3章
两个游戏沉迷者之梦 / 91
两个网瘾患者的异想天开 / 92
戏剧化的取名方式 / 94
成功源于幸运? / 96
原罪不差钱 / 97
仅仅只是幸运? / 100
不要脸,要跳票 / 102
龟兔赛跑的哲学 / 103
百万销量,坚忍的回报 / 106
别在旺季卖游戏 / 109
等待最佳的机会 / 110
放弃眼前的“名誉” / 112
肉到嘴边也要放弃 / 114
撤退是为了大踏步地前进 / 114
不计较一城一地的得失 / 117
不做方便面的过河卒子 / 119
饱和攻击VS精确打击 / 120
认清定位,不做快餐 / 122
第4章
打破历史周期律 / 127
头狼的能力 / 128
老班底的新问题 / 130
不会玩游戏的不要 / 132
敲门砖——玩家 / 133
挑起竞争——面试的陷阱 / 136
游戏不仅是工作 / 138
我有一个梦想 / 139
嗜之越笃,技巧越工 / 141
不开大门的神秘公司 / 143
比尔?罗珀引发的地震 / 144
只有团队没有神 / 146
不缺人才缺玩家 / 148
技术+兴趣=神作 / 149
不做“黄埔军校” / 151
别传:不玩游戏的另类CEO / 154
第5章
口碑不是一天形成的 / 158
效力发挥于潜意识中 / 158
“狼群”成就市场 / 160
成功不可复制 / 163
精品战略铸就“狼群” / 164
锻造口碑的四大要素 / 166
“不差钱”的义务宣传员 / 168
靠狼群战术积累信心 / 170
玩家的主动宣传 / 172
口碑营销的完胜 / 174
心甘情愿才是最好的口碑 / 175
营销下的陷阱 / 177
第6章
够简单才够好玩 / 182
真实的虚拟世界 / 183
做个有内涵的“美女” / 185
构建人际交互世界 / 187
吉尼斯世界纪录:3分37秒 / 190
朋友创造奇迹 / 191
锁定玩家的交往链条 / 193
你不是一个人在战斗 / 195
团队铸就凝聚力 / 197
引导玩家寻找友谊 / 198
4毛钱的廉价娱乐 / 200
没团队,没游戏 / 201
卖的不是游戏,是友谊 / 203
别把“六度”当萝卜 / 206
主题餐厅将虚拟“变现” / 207
Living Online并不可怕 / 208
脆弱的原创网游 / 210
第7章
学雷锋的索尼 / 213
投石问路 / 214
索尼甘当试验“小白鼠” / 216
“狡诈”植根于自信之上 / 218
不仅仅是改进 / 219
精雕细刻是实现完美的第一步 / 220
打开潘多拉魔盒 / 223
通过率陷阱 / 224
再坚持一下或许就是曙光 / 226
副本控制是门学问 / 228
失败的“山寨”副本 / 229
副本控制并非那么简单 / 231
无尽的任务 / 233
永远别让玩家无聊 / 234
永远不要选择中庸之道 / 236
造神的阳谋 / 238
成本低廉的“造神运动” / 239
全球化的首杀竞争 / 241
第8章
打破创新的瓶颈 / 245
欢迎来改 / 246
我的地盘你做主 / 248
互联网创造众包机会 / 250
业余科学家 / 251
“招安”篡改者 / 253
“合法”外挂 / 255
“招安”游戏外挂 / 256
堵住玩家流失的漏洞 / 258
全球程序员的义务劳动 / 260
“八大注意”引发罢工 / 260
有限度地DIY / 263
第9章
冲破文化壁垒 / 269
谁更懂中国文化? / 269
被突破的文化壁垒 / 271
不只是“故事大王” / 273
魔兽版《指环王》 / 274
给游戏赋予灵魂 / 277
向迈克尔?杰克逊致敬 / 278
掺入摇滚文化 / 279
给摇滚爱好者一个魔兽的理由 / 281
文明的“杂种” / 283
游戏的文化内涵应有全球视野 / 284
为何中国游戏只能出口到东南亚? / 287
选举也疯狂 / 289
65%的玩家有选举投票权 / 290
文化创造生产力 / 292
20年的轮回 / 293
文化“抓心” / 294
变形金刚——魔兽的轮回 / 295
魔兽“唤醒服务” / 296
爱心、人性和游戏 / 298
有意添加温情的暴雪 / 299
满足所有人的欲望 / 302
第10章
为何“赢在中国” / 310
可乐改写游戏规则 / 313
魔兽成了电视明星 / 314
投资上亿的异业合作 / 316
首战失利 / 318
互相救命 / 319
不顺利的开局 / 321
找准切入点 / 323
广告,让世人认识魔兽 / 324
喝可乐,玩魔兽 / 326
网吧“提速” / 328
真正的目的地:网吧 / 329
网吧“魔兽化” / 331
不只是联合那么简单 / 334
“可乐战争”加剧行业竞争 / 334
意想不到的连锁反应 / 336
异业合作不是1+1那么简单 / 337
第11章
生存还是毁灭 / 341
技术难以抑制外挂 / 342
杀手锏——封号 / 344
“铁血”源于自信 / 346
嗜血的幽灵 / 347
利益——外挂生存之根 / 348
魔兽生来拒绝外挂 / 350
750美元威慑战 / 352
“威慑”战术 / 353
“硬”威慑的软肋 / 355
宁可错杀一千 / 357
和玩家博弈 / 358
延伸的心理打击 / 360
外挂终结者 / 362
“手动挡”和“自动波” / 363
别让游戏乐趣“挂”掉 / 365
第12章
石器时代的游戏周边 / 369
吃螃蟹反被螃蟹吃 / 370
还不如盗版精美 / 371
根源还是在自己 / 373
给点文化就灿烂 / 374
庞大的玩家基础是成功之基 / 375
赋予周边一点文化 / 378
不被“山寨”的周边 / 380
银行卡为创意“招商” / 381
精品购物指南 / 383
第三条道路 / 385
自主研发不同于盗版 / 386
特定创意一样被允许 / 389
尾声
思考一:别陷入“性”营销 / 393
思考二:衰败的游戏代言 / 396
思考三:原创网游,别太有文化 / 399
思考四:该树立品牌了 / 403
后记