动漫的中国式崛起 Cosplay正在兴起的动漫文化


  几乎每一个人都能如数家珍般道出几部动画片的名字:《大闹天宫》、《葫芦兄弟》、《米老鼠唐老鸭》、《猫和老鼠》、《变形金刚》、《圣斗士》、《樱桃小丸子》……这些动画片和生动的卡通形象影响了并将继续影响着一代又一代,甚至化作该年龄段人们怀旧的文化符号,沉淀成童年时代最宝贵的记忆。【参与论坛话题讨论】

  如今,动漫不再是孩子们的专利,而是一种各个年龄层人们共享的狂欢形式;动漫的价值也远不止娱乐和文化,作为新兴的文化创意产业,Cosplay已是近年兴起的一个朝阳产业。

  cosplay是costumeplay的简写,还可进一步简称为cos,中文译为角色扮演或服饰装扮,特指利用服装、饰品、道具及化装等来扮演动漫、游戏、影视中的某些角色,在日本深受青少年喜爱的视觉系乐队成员也成为扮装的对象,随着cosplay文化的发展还出现了自我原创的造型装扮。

  从事cosplay活动的人称为cosplayer或coser,他们大多是年龄在15-25岁左右的青少年动漫爱好者。Cosplay文化最盛行的国度首推日本,但在全球化程度日益加深的现代社会里,作为动漫文化的附属文化,Cosplay已经成为当前世界范围内深受青少年动漫迷们喜爱的流行文化样式。

  在我国cosplay活动的兴起是最近五六年的事情,但发展势头却异常迅猛,动漫爱好者们纷纷组织了自己的cosplay社团,相关的网站、期刊等媒体中也纷纷开辟了专栏,各类动漫、游戏展览中的cosplay比赛或表演更是极大地推动了cosplay文化的流行,甚至开始带动起了动漫、游戏饰品、道具、服装店这样的周边产业的发展。

  在互联网上以cosplay为关键词进行检索,仅简体中文网页就可达到一百七十万之多。在我国cosplay活动仍然处于刚刚兴起的阶段,相对人数很少,据估计cosplay爱好者的人数大约在三、四万人左右,但参与过此类活动的人数则有十几万之多,值得注意的是,这些coser们都是动漫、游戏爱好者中的中坚力量和潮流的引导者,cosplay活动在短时间内表现出的迅猛的发展势头更是不容忽视。作为动漫文化及动漫周边产业的一个新兴分支,如何保障cosplay活动的健康发展需要我们的研究者加以重视。

  cosplay活动的特征分析

  cosplay活动虽然是依附于动漫游戏业而产生和发展起来的,但已经具备了独立的表现形态和特征。对cosplay活动的特征分析我们可以从两个大的方面着手,一个方面是cosplay活动的文化特征,另一个方面则是其商业特征。正是在这两个特征的相互冲突与共融中,cosplay活动才得以迅速发展,同时,要保证cosplay活动在中国的健康发展,就必须努力平衡、协调好这两方面的特性,不可偏废。

  cosplay活动的文化特征

  cosplay之所以能发展成为一种青少年流行的文化样式,首先在于这一活动的文化特征契合了青少年群体的时代需求。可以说,cosplay是一种集兴趣性、创造性、集体性、反抗性、视觉性于一体的文化活动。

  cosplay活动的兴趣性

  Coser们有一句常说的名言,“我们都是因为喜欢动漫游戏才会去cosplay的”。的确,Cosplay活动是依托于对动漫游戏的兴趣而发展成为一种文化现象的。Coser们因为对cosplay的热爱而积极参与其中,付出时间、精力和财力而不讲求名利的回报,他们追求的是在小群体内自娱自乐的自我感受,他们蔑视那些不懂得、不热爱cosplay的人的“无知”,甚至一些coser对所谓的专业比赛、对一些公司培养专业coser的行为颇有微词,因为在他们看来,玩cosplay是源于个人的爱好,那些根本就不看动漫、不玩cosplay的大学教授们是没有资格做评委的,那些由模特改行做签约coser的人则不是出于对cosplay的热爱而只是一种商业利益的驱动而已。

  的确,作为一种兴趣文化,cosplay活动也是一种大众性的文化,它不需要专业的素养,没有任何的门槛,只要凭着个人的兴趣就可以尽情参与。虽然目前参与cosplay的群体绝对数量还不多,但它的发展势头和空间正是依托于数量庞大的动漫游戏爱好者。

  cosplay活动的创造性

  Coser们之所以对cosplay活动怀有极大的热情,除了出于对动漫游戏的兴趣外,其根本原因就在于这一活动具有创造性的文化特征。在传统的文化消费活动中,受众与作品间的关系往往是消极的,即作品一旦形成,受众只能被动接受或欣赏,充其量是以评论的方式表达自己对作品的热爱与不满,而无法参与到作品的再创造中去。例如看电视,观众只有选择看与不看的权利,而且正如许多批评人士所指出的,看电视时观众处于一种消极的思维状态,被动地跟着情节走。

  但是在cosplay活动中,则解构了传统上作品与受众的关系,呈现出开放性的特征,允许受众积极参与进来,发挥自己的创造性。这种创造首先是对作品角色形象的立体再现,由于动漫游戏中的角色是通过技术绘制出来的虚拟形象,所以不像挑选演员扮演真人那样对形貌有非常高的要求,因此使coser们在装扮时有更大的空间,对于装扮者的面貌要求倒让位于服饰道具和表情动作了。

  这样,每一个热爱动漫游戏的人都可以参与进来,亲身演绎原本虚拟的角色形象,从而使coser们由消极的消费者变成了积极的生产者,使他们充分感受到自我创造的成就感。其次,这种创造还体现在对作品情节的创造中,coser们可以依据自己的意愿对作品的情节进行发挥想象的再创造活动,并通过舞台表演的形式予以新的展现。

  cosplay活动中对服饰道具的加工,对面部化妆的讲究,对表情动作的表现,对照片的艺术处理,对情节的深情演绎,对音乐、舞台灯光的选择与设计等等,都需要coser们一定的审美创造能力。可以说,在cosplay活动中,充分体现了每个普通个体亲身参与艺术创造的文化特征。

  正如马克思在对共产主义阶段的设想中所描写的那样,到那时每一个个体都充分发展成为一个全面的人,每一个人都将是艺术家。而在cosplay活动中则充分调动了coser们的艺术创造性,虽然还没有达到真正的艺术水准而停留在大众化的层面上,但也已经使这群青少年动漫迷们充分感受到了与兴趣和自身形象紧密相联的艺术创造的美学乐趣。

  当前我国cosplay活动的现状

  和日本、美国等其他发达国家相比,中国大陆的cosplay活动则出现得较晚,直到1998年国内开办漫展才有零星的个人cosplay。但大陆的cosplay之所以能在短短几年内得以急速发展,与国内希望借助cosplay来推动动漫游戏行业的发展有着更为直接的关系,因此中国的cosplay在发展中其商业特征是极为明显的,即其主要是作为一种商业宣传活动而被推动起来的,这也决定了当前中国cosplay活动的特征。

  动漫游戏产业如今被称为21世纪知识经济的核心产业,是继IT产业后的又一个经济增长点。美国网络游戏业从2000年起就已经超过了久负盛名的好莱坞电影业,成为全美最大的娱乐产业,动漫游戏产业也已经成了日本、韩国的支柱产业,其产值超过了汽车业。

  由于我国动漫游戏行业发展相对落后,不仅本土动漫产品数量和质量都远远无法满足市场需要,而且在动漫产业化的观念上我们也落后于西方发达国家。因而,中国巨大的市场需求使之成为国外动漫厂商纷纷争夺的宝地。迄今为止,中国已经成为动漫游戏产品的最大输入国,动漫游戏市场80%以上的盈利都流向了日本、美国、韩国。一方面,这些国外动漫游戏的引入培育了一批国内的动漫游戏厂商,使他们积极投身到动漫游戏行业中,另一方面,政府也意识到了动漫游戏行业巨大的发展潜力,开始积极推动动漫产业化的进程,于是在短短几年内,各大城市动漫展览频繁举行,数十个国家级动画基地相继建立。

  正是在这种背景下,中国的cosplay活动不仅仅是作为一种动漫文化的附属文化而存在,更是作为推动动漫游戏产业的一种商业宣传活动,开始得到动漫游戏厂家的推崇。2000年8月中国大陆第一届cosplay大赛取得出人意料的成功,紧接着华义公司凭借其网络游戏的巨大影响力,以旗下主力产品《石器时代》为名开办了“2001年石器最佳cosplay大赛”,几乎是同时,在上海、广州、北京等地开始逐年增多的漫展及游戏展会上,cosplay比赛或表演已经成为必不可少的精彩节目。

  商家们组织的这些cosplay活动为cosplay的爱好者们搭建了表演的舞台,成为推动cosplay活动发展壮大的驱动力量。

  积极引导我国cosplay活动的健康发展

  勿用置疑,cosplay不仅为广大的青少年提供了一种深受欢迎的文化活动,而且对动漫产业及动漫文化的发展都有着积极的意义。

  但是,由于我国的cosplay刚刚兴起,一方面cosplay的水平参差不齐,一些coser往往是为了好玩或好看而参与进来,停留于形象装扮的表面,使cosplay文化难以深入发展。另一方面,人们对这一活动还缺乏正确的认识,尤其是在商业力量的推动下,cosplay在短短几年内成为炙手可热的活动,在这种难免浮躁的商业氛围下,cosplay似乎更像是一种表演秀或是狂欢活动,其文化的内涵则没有得到应有的强调。

  要想保证我国cosplay文化的健康发展,就必须加强对cosplay活动的积极引导和规范。