拿什么保护虚拟财产?


  拿什么保护虚拟财产?

  一、虚拟财产的定义

  “虚拟财产”是随着互联网络游戏的发展而出现的新词,是指在互联网空间存在的非物化、数字化的一种财产形的式。它包括网络游戏账号、游戏货币、游戏账号拥有的各种装备、以及网民的电子邮件、网络寻呼等一系列信息类产品。网络数据在体现虚拟财产和现实财产方面的不同意义,也是值得注意的。在电子商务或网络银行的活动中,网络数据只是现实财产的记载。

  虚拟财产是指狭义的数字化、非物化的财产形式,它包括网络游戏、电子邮件、网络寻呼等一系列信息类产品。包括长时间虚拟生活中形成的人物形象,这点是不能转换到现实生活中的虚拟财产以及狭义的数字化、非物化的财产形式,它包括网络游戏、电子邮件、网络寻呼等一系列信息类产品。但由于目前网络游戏的盛行,虚拟财产在很大程度上就是指网络游戏空间存在的财物,包括游戏账号的等级,游戏货币、游戏人物拥有的各种装备等等,这些虚拟财产在一定条件下可以转换成现实中的财产。

  虚拟财产也被称为网络虚拟财产或虚拟财产权。根据财产的定义,虚拟财产是指在互联网环境中具有金钱价值的一种权利,是财产在互联网上的表现形式。通常来讲,广义上的虚拟财产指“能够为人所拥有和支配并且具有一定价值的网络虚拟物和其他财产性权利都可以看作广义上的虚拟财产”,包括但不限于网络游戏的帐号、QQ帐号、电子邮箱与域名等内容;狭义上的虚拟财产通常是指网络游戏中的装备、宠物、角色等级与角色技能。

  狭义介绍

  上述对虚拟财产的界定之所以表述为“一般意义”或“广义”的虚拟财产,是因为模拟现实事物、以数字化形式存在的、既相对独立又具独占性的信息资源是极其丰富且类型繁多的。以对现实世界不同形态的财产的模拟为标准,虚拟财产可以分为虚拟有形财产(如网络游戏中的游戏装备)、虚拟无形财产(如域名、游戏等级、论坛上的分值)、虚拟集合性财产(如由服务器、软件、域名、网页及其提供的内容等共同构成的网站)。不同类型的虚拟财产所反映的利益关系和权利、义务内容都各有不同,有其自身的特殊性,可能被分门别类地纳入不同的法律调整之下。

  一般意义的虚拟财产与各种类型的虚拟财产之间是普遍与特殊、一般与个别的关系。从认识论角度看,人们认识事物总是先认识个别、特殊的事物的具体属性,逐步扩大到认识事物的一般的、普遍的本质。基于这一认识规律,本文将以一类常见的、权利与义务内容极其丰富的虚拟财产——虚拟有形财产即虚拟物为研究中心,分析研究虚拟财产的本质属性与法律地位。

  虚拟有形财产是对现实环境中有形的物质财富的模拟,因此亦可称之为虚拟物。从技术意义上讲,虚拟物是存储于服务器上的电磁记录;从来源上看,虚拟物的生成必须基于一定的服务协议,并遵循一定的操作规则;从表现形式上看,虚拟物表现为由一定的声音、图像构成的实物形态,因而可以被感知,如同现实世界的有形物。虚拟物的典型表现就是网络游戏客户端技术中的游戏资源,即正在运营的虚拟游戏中一切以数据方式存在的资源,包括游戏角色、游戏道具、装备及游戏环境等。

  若无特别说明,下文中的虚拟财产即指狭义的虚拟财产——虚拟有形财产。

  二、关于虚拟财产属性的学说

  针对虚拟财产的属性,目前主要有物权说、债权说、知识产权说以及新型财产权说四种。

  物权说

  此种学说将虚拟财产认为是一种物权,韩国“明确规定网络游戏中虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值。服务商只是为玩家的这些私有财产提供了一个存放的场所,而物权对其肆意的修改或删除,这种虚拟物的性质与银行帐号中的钱财无本质的区别。”

  债权说

  债权说认为“虚拟财产的重点不在于虚拟物品本身,而在于它所反映的服务合同关系。”

  知识产权说

  有学者将认为“虚拟财产是持续存在的具有竞争性、交互性的模仿现实世界的计算机代码。”在此基础上,因为计算机代码受到著作权法的保护,所以存在知识产权说。

  新型财产权说

  此学说认为虚拟财产“具有债权属性与物权特征,虚拟财产实质上是一种具有财产价值的权利凭证,如同其他权利凭证一样,其真正的意义不在于虚拟财产本身,而在于其能够体现和证明玩家所拥有的财产价值,因此这种能够体现财产价值的凭证又具有自身独立性,独立于运营商。”

  刑法上的虚拟财产

  刑法具有罪刑法定的原则,而在《中华人民共和国刑法》上又只有财物的概念,没有财产的概念,所以,针对虚拟财产是否属于在《中华人民共和国刑法》第91条、92条列举的财物范围中的“其他财物”,有学者认为“《刑法》第九十二条第(四)项规定的‘其他财产’,根据文意解释,应理解为与股份等并列而未罗列的其他财产凭证”。但是,在司法实践中,虚拟财产能否被认为是刑法意义上的财物尚存争议。

  三、概念辨析

  “虚拟”概念是研究虚拟财产法律问题的逻辑起点。

  从文字意义上讲,“虚拟”一词包含有“模拟真实且如同真实”的意思。基于这一基本含义,“虚拟”一词常用来指称那些和被修饰的术语产生几乎一样效能的东西。20世纪90年代以来,“虚拟”一词被用来描述几乎所有与计算机、因特网技术有关的东西。事实上,从不同的研究角度和学科范式出发,可能形成一系列对“虚拟”一词的不同理解和应用,因此,有必要在本课题的研究范畴内,厘清“虚拟”的概念,以便为下文的展开确立逻辑上的起点。

  计算机范式的“虚拟”概念

  Jame Martin在其所著的《生存之路——计算机技术引发的全新经营革命》一书中指出:“虚拟本身不是物理存在,而是通过软件实现的存在”,即对于现实中业已存在的事物及其发展变化过程通过建立程序映射到计算机以及相关技术所支撑的运行环境中,以模拟现实环境中事物真实的活动过程。这一解释,为存在于计算机科学领域的一系列有关虚拟的衍生概念提供了铺垫,诸如“虚拟设计”、“虚拟驾驶”等,就是使虚拟的存在象现实一样逼真,甚至比现实还要逼真。

  网络技术范式的“虚拟”概念

  这种范式的“虚拟”概念,源自于计算机网络支持的活动运行平台,是人类借助计算机技术,在网络空间,依靠预先设定的程序语言,对现实事物进行模拟、印制副本,使之如同真实世界的事物。这一意义上的“虚拟”,除了表现计算机技术对于现实事物的模拟和逼真再现以外,还强调“虚拟”内容的信息特征,突出体现了现实技术在人类新的活动空间——网络空间的应用和延伸。换而言之,这一意义上的“虚拟”,与包括通讯技术、数字技术、计算机技术在内的信息技术相依相存。

  本文中的“虚拟”概念,系指网络技术范式下的“虚拟”,是在网络空间中,将人类活动的文明成果以二进制的形式加以描述、存储和传输。以此为基点,我们可以进一步界定“虚拟财产”的含义。

  四、词源意义

  在汉语词典中,“虚拟”一词有两种含义:其一是“不符合或不一定符合事实的、假设的”;其二是“虚构”。
所以,按照汉语词典的理解,“虚拟”的东西,只存在于人类的假设或假想中(即思想中,或语言、文字的含义中),而在客观的物质世界中是不存在的,网络虚拟财产也就可以理解为“虚构的、不是实际存在的财产”。

  在翻译中,很多人常常把“虚拟”对应为英语中的“virtual”。实际上,根据《TheOxfordDictionary》的解释,“virtual”有两层意思:其一:虽然不是真的;其二:但因表现或效果如同真的而可视为(或可充当)真的。前一层是从属的(衬托),后一层才是主要的(结论)。以前译作“虚”,是仅仅译出从属的意思(不是真的),却丢掉了这个单词的主要意义(即表现如同真的)。所以,译文可以把网络虚拟财产理解为“非真,但如同真的财产”。

  五、特征介绍

  一般意义

  近年来,与网络技术息息相关的“虚拟财产”一词,被赋予各种不同的解释。笔者认为,对虚拟财产概念的界定,必须立足于对“虚拟”的界定以及“财产”的内涵,并反映虚拟财产的共同属性。考察存储、传输于网络空间的“文明成果”,我们发现,可以称之为“虚拟财产”的事物,都有以下几个方面的特征:

  存在于网络环境或网络空间中

  所谓网络,即“将相关信息设备经由一定方式的软硬件连接,达到信息资源分享、资源共享的目的”。

  ①网络空间从基础上讲是技术的,即“用比特——0-1数字方式去代码(表达和构成)事物以及事物之间的关系,从而形成一个独立于现实世界又具有实在性的数字化的社会空间。”

  ②但网络空间又与现实的物理空间有着明显的共生关系,是现实物理空间的延续。而“虚拟财产”就是储存于各种网络设备、并在网络空间中传输的各类信息的载体,其外在形式为文字、数字、声音、图形、图像等。虚拟财产虽然存在于特定的网络空间,但它是客观存在的,而不是虚幻、假象的。

  以数字化的形式来模拟现实事物

  “虚拟财产”实质上借助于计算机这种媒介表现出来的数据组合,但这种数据组合的特点是:一方面必须具有视觉效果,是从视觉上可以感觉到的某种事物,无论是视觉上表现为“物”、“人”或是文字、图形;另一方面,这种视觉感觉到的事物如同现实环境中的真实事物,是对现实世界真实事物及其发展变化过程的模拟和逼真再现。这种模拟不同于复制,现实中并不存在与之一一对应的被复制或被影射的对象。

  具有相对独立性

  相对独立是指虚拟财产具有独立于其他网络资源或现实财产的价值。虚拟财产既区别于网络供应商提供的运行环境,也与其他网络用户的资源相区别,具有排他性。这正是虚拟财产交易产生的前提。同时,虚拟财产还必须有独立于现实财产的价值。不具独立价值的数字形态财产往往只是现实财产的一种表现形式。以电子货币为例,电子货币也有数字化的表现形式,作为支付手段也可以通过网络实现支付功能,但电子货币必须以现实货币为基础,不具有独立于现实货币的价值,因此,电子货币就不是本文所界定的虚拟财产。

  可以独占享有的

  虚拟财产某一特定领域具有独占性。如网络是没有疆界无法独占的,但储存于网络中的数据、信息却是可以独占享有的,这些数据、信息便属于本文所界定的虚拟财产。

  基于上述对“虚拟财产”特征的理解,本文认为,一般意义的虚拟财产或广义的虚拟财产是指:在网络环境下,模拟现实事物,以数字化形式存在的、既相对独立又具独占性的信息资源。

  六、十大特点

  1、客观非物质性。现实中用户只是对网络游戏或其他形式服务器上一小部分存储空间拥有所有权或使用权,而这些空间上记载的数据形式仅起到载体的作用,在虚拟架构世界这个大环境下,白皙那位虚拟人及其装备、货币、宠物等形式,而这些虚拟财产显然是看不见、摸不到的,即具有虚拟性,换一句话说就是客观非物质性。

  2、可支配性。虚拟财产是经过玩家辛苦练级打出来的,“额头已经出了不是一批汗了”并且玩家对这些虚拟财产完全可以以情谊行为赠与、或以各种法律行为转移,这在现实中已经屡见不鲜。

  3、有限的空间性。虚拟财产的价值体现在特定的虚拟架构世界环境中,也就是有运营商利用其服务器构建的虚拟环境。假设这个游戏中的虚拟财产存在另一个网络游戏、或另一个服务器、或其他运营商以及现实生活中都是没有价值的。

  4、有限的时间性。虚拟财产随着网络游戏的结束(其结束方式包括运营商的破产或运营商的服务器招受攻击或玩家自行放弃等方式)虚拟财产也失去了价值意义。

  5、有限的数量型。网络游戏中的装备、宠物等虚拟财产都是开发商编写的程序,它们不是无穷数量的,而是有限的数量。

  6、可改性。随着玩家参与网络游戏时间和投入,网络游戏的帐号的相关参数是变化的,这正是网络游戏的乐趣所在,也是其迅速风靡全球的原因之一。

  7、交易性。正是由于网络游戏的帐号的相关参数是变化的,因此可以交易、转让、过户,就像现实生活中房屋一样,通过过户使得一个ID的指数添加到另一个ID。

  8、付出性。这个参数与玩家投入的资金、时间有关,还可以通过委托其他玩家练级的办法提高等级,也可以直接购买其他玩家装备或直接从网络游戏中取得。

  9、度量性。虚拟财产是可以量化的,现实中有运营商提供的标准,还有线下交易自定的标准,甚至有不少民间网站提供了虚拟货币对现实货币的汇率。

  10、唯一性。熟悉网络游戏技术的人应该知道,网络游戏中的每一个ID、装备都是唯一的,即便看是完全相同的装备,其源代码也是不同的。

  基本属性

  具备现实财产权利客体的基本属性

  稀缺性

  虚拟财产是存储于网络设备中的电磁记录,但这并不意味着虚拟财产可以无限创造。无论是网络游戏中的“地产”、“武器装备”、“稀世珍宝”还是网络论坛上分值很高的高级帐户,从技术角度讲,都是二进制的数据,但却不能被随意创造或复制。例如,在The Sim Onlines等游戏网站,一小块地产就会使一个刚入道的“化身”倾其所有花费较高的价格去买,如果较全面来装饰“新居”的话,那么花费又会进一步上升了,甚至会使刚入道者入不敷出。自己赚钱用来支付上述支出的最好办法就是吸引客人(网民)到你的网点上来——这样你的“化身”就可以根据来访人数以及停留时间来收到一些额外酬金收入。如此经济刺激下,自然就会鼓励你全天候开放你的网址,这样才能吸引最大数量的来访者,从而就得到最多额外收入。但是如此一来,光这一件事你可能就要全年365天7小时30分钟留在游戏网站不关机,并且要不时地对网点(houses)进行修护,以满足访客各种需求。与此相似,要在网络论坛上拥有很高生命力值的帐号,不仅要花费很多时间在论坛上挂着,并且要发出大量回复率很高的帖子。除此之外,玩家们的“武器装备”则往往要经过不断的斗智、斗勇才能获得。也正因为如此,虚拟财产才有很高的交易价值。由此可见,虚拟财产的无限创造,即使技术上可行,也不具有现实的合理性。

  价值性

  从前述游戏业的发展状况不难看出,越来越多的游戏玩家投入大量时间、精力和金钱参与网络游戏,通过虚拟人物将自己的人格从现实世界向虚拟世界扩张,为各种虚拟财产的得失更替而喜怒哀乐,并从中获得感官和精神上的刺激,从而达到娱乐身心的目的,其使用价值不言而喻;虚拟世界与现实有着密切的契合点,对于一些人而言,他们在虚拟空间从事创造的所得,可以转化为现实的财富,网上、网下如火如荼进行的交易行为也充分彰显了虚拟财产的交换价值,并且这种交易也自发自觉地遵循着价值规律的要求。目前,网络游戏中的虚拟财产的交易价格的确定尚无统一的标准,但无论是运营商的官方价格还是玩家间的离线交易价格,都要受游戏程序设计的影响,取决于虚拟财产本身的稀缺程度。

  排他性

  从前述虚拟财产纠纷样态可以看出,就谁拥有网上财产以及谁拥有这些财产的收益目前有着激烈的争论。是网络游戏原供应者还是花费时间与金钱用虚拟的“砖头”建造虚拟“城堡”的那些网上玩家?这恰恰说明网上虚拟财产具有排他的利益与价值。从另一个角度看,网络运营商可以限定对象、限定时间开放网络,也可以对网络上的行为进行管理,网络用户可以通过对自己的帐号设置密码来防止他人对自己的资料进行修改、增删,也可以通过一定的程序对虚拟财产进行买卖、使用、消费。这也说明虚拟财产在法律上具有排他的可能性。

  七、现实财产

  判断虚拟财产是否具有现实财产的意义,就必须考察虚拟财产在与现实世界的交流中是否反映了现实社会的利益关系,其上是否存在着法律必须调整的权利、义务关系,以及虚拟财产是否具有民事权利客体的基本特征。通过回顾虚拟财产法律问题产生、发展的轨迹,分析虚拟财产与现实财产的共性与区别,可以充分展现虚拟财产的现实财产意义。

  保护现状

  面对越来越多的虚拟财产纠纷,我国的立法表现出明显的滞后性。我国的《消费者权益保护法》中并没有对玩家的虚拟财产的数据资料的相关权益作出规定,玩家对指代其虚拟财产的数据的权利也不属于《消费者权益保护法》所规定的九项消费者权利中的任何一项。已经颁布和实施的《关于维护互联网安全的决定》、《计算机信息系统安全保护条例》等法律法规和行政规章中,网络虚拟财产的保护也是一片空白。

  在我国,网络虚拟财产并没有得到有效的保护,究其原因在于现行法律包括《宪法》和《民法通则》只对公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产予以认可,而并没有对虚拟财产的合法性作出明确规定。在《消费者权益保护法》中,网民对虚拟财产的权利也不属于现有的消费者权利中的任何一项,因此出现了很多玩家在丢失财物后投诉无门的现象。因而为了保护网络游戏者的合法利益,促进网络事业的健康发展,加快解决“网络虚拟财产的合法性认定、制定保护网络虚拟财产的相关性法律法规等关键问题”迫在眉睫。

  由此可见,当前我国并没有具体的法律法规对网络虚拟财产进行有利的保护,现实生活中,关于网络虚拟财产的纠纷日渐增多并且出现了一系列的恶性案件。

  发展意义

  法律问题

  法律问题的产生与发展

  虚拟财产法律问题,相当大的程度上是因网络游戏业的发展而凸显。因此,以网络游戏中的虚拟物为视角,可以展现虚拟财产法律问题产生、发展的轨迹。

  存在于网络空间的虚拟物品由来已久。围绕虚拟物品、游戏资源而产生的利益分配问题随着游戏业的发展而发展。在网络游戏的早期类型即mud游戏中,财产权利仅仅被看作是玩家在网上“化身”的基本权利。这些早期的社会交往型的mud游戏孵化出大量的、虚拟的新型财产和潜在市场,几乎与此同时,针对网上物品的“财产”、“所有权”等概念也随之出现。

  除了财产的归属,权利主体进一步追求的就是实现财产的自由转让。一些游戏网站在刚开始运行时,通常不存在财产交易的制度,但随着玩家人数及其积累的不同类型虚拟物品的数量不断增加,就会逐渐产生出一些商业气氛,也就有可能形成财产自由转让的制度。现在,如果一个网上“化身”想卖掉自己坚实无比的铠甲,它有这样做的自由,如果它想有多个买主,还可在不同网站的交易市场兜售。这种根据现实的要求与期望,在灵活的市场交易制度下进行的交易行为是难以避免的。

  产生与发展

  更为重要的是,游戏业的蓬勃发展使虚拟财产交易逐渐突破了网络虚拟空间,转向真实的社会空间。虚拟财产与真实财产之间的交易日益盛行。表现为:

  1、游戏中的虚拟物品存在离线交易的机制。不但游戏参与者群体之间流行着以现实金钱来交易“网络货币”、“宝物”、“武器”等虚拟物品,运营商为了开拓市场也向玩家出售虚拟道具和财物,离线交易迅速发展并形成一定的规模。

  2、虚拟财物已成为现实化的商品,具有现实价格。据测算,在韩国,围绕网络游戏,每年进行的现金交易达到3000亿韩元。在中国台湾地区,比较热门的网络游戏例如“天堂”、“金庸群侠传online”、“仙境传说”等游戏中的虚拟宝物在现实市场中都非常抢手。参见于志刚:《论网络游戏中虚拟财产的法律性质及其刑法保护》,《政法论坛》2003年第6期,第123页。根据国家新闻出版总署《2004年度中国游戏产业报告》披露,中国2004年的网络游戏业的销售额已超过36亿元人民币。周路:《网络虚拟财产纠纷的救济途经》,《法制日报》2005年8月17日,第10版。

  3、虚拟财产与真实货币的固定的兑换方式已经存在。某些网络游戏开始尝试一种新的机制:游戏程序与参与者之间形成财产由虚拟向真实之间过渡的机制。例如,瑞典游戏公司Mind Ark开发的游戏Project Enteropia就是如此,游戏方式是由玩家通过运营商将真实货币兑换成虚拟货币,再利用虚拟货币在游戏的虚拟社区中从事商业活动,然后将得到的虚拟货币通过Mind Ark兑换成真实货币。在中国此类网站也现实存在着。

  典型模式

  网络游戏业快速发展的同时,游戏中虚拟财产纠纷也逐渐增多且类型日趋复杂。典型的纠纷样态有:

  由于虚拟财产被盗产生的纠纷

  例如,深圳市南山区人民法院审理的国内首例涉及“虚拟财产”的盗窃案。该案中被告人窃取了大量QQ号码的密码保护资料并破解、出售给他人,由此产生了刑事责任及民事赔偿责任承担问题。

  由于虚拟财产权属确认引起的纠纷

  如前所述,由于网络游戏中虚拟财产的交易普遍存在,一些虚拟财产几经转手后,归属关系错纵复杂,致使玩家与运营商之间、玩家与玩家之间因虚拟财产权属确认问题纠纷频发。

  因网络游戏服务合同的履行引起的纠纷

  如合同履行期尚未届满运营商提前终止服务、运营商未履行网络监管义务导致玩家原系统的装备或数据丢失、因“客户端协议”的某些“霸王条款”使游戏服务合同显失公平等。

  删除某些电磁记录未尽注意义务的纠纷

  如某些运营商在对“私服”、“外挂”所谓“私服”即私人服务器。所谓“外挂”主要是一种模拟键盘和鼠标运动的程序,可以修改客户端中内存的数据,被认为是一种作弊程序。国家新闻出版总署等五部委曾联合发出通知,明确“私服”、“外挂”属于违法行为。对象的处理过程中,未尽告知义务或扩大处理范围,或处理不当,错误查封了玩家的帐号、删除了玩家的游戏装备导致侵权。

  虚拟财产纠纷则涉及多种不同的法律关系

  例如北京市朝阳区人民法院审理的国内首例虚拟财产争议案件就是此类。原告在游戏中积累和购买的虚拟的“生物武器”被另外一个玩家盗走,但游戏运营商拒绝将盗号者真正资料交给原告。于是,原告以游戏运营商未履行服务义务造成他的私人财产损失为由,将运营商告上了法庭。本案便涉及原告与盗号者之间的法律关系以及原告与运营商之间的法律关系。

  由网络虚拟财产法律问题产生、发展的状况可以看出,虚拟财产与现实财产存在天然的联系,可以说,存在于网络空间的虚拟物品与其他现实法律认可的财产利益没有什么本质的区别,虚拟财产鲜明地反映了现实社会的利益关系。这正是人们主张虚拟财产应当纳入现实法律制度调整的直接原因。

  八、虚拟财产的保护法

  目前我国还没有关于网络虚拟财产的立法。如果发生了纠纷,可以根据《民法通则》、《合同法》的相关内容来处理。在我国的《消费者权益保护法》第24条规定:经营者不得以格式合同、通知、声明、店堂告示等方式作出对消费者不公平、不合理的规定,或者减轻、免除其损害消费者合法权益应当承担的民事责任。网传中国的虚拟财产保护法现在只有草案,还未正式颁发。

  虚拟财产是否具有法律价值,就必须看其是否符合法律对财产的定义。法律意义上的财产,必须具备两个特征:可为人所控制,能带来一定经济利益。虚拟财产专属于游戏玩家或游戏营运商,能够被其所有者支配、管理和使用。

  “玩家能实实在在地感知到‘物’的存在,当这些‘物’被损坏、丢失、毁灭时,玩家的感受与在现实世界‘物’被损坏、丢失、毁灭的感受近似甚至相同。”也就是说虚拟财产具有可控制性。有人认为,“虚拟财产是无形的物质形态,是由光、电(电子)等物质聚合成的‘物’。”这种观点混淆了虚拟财产的形态和载体。虚拟财产的光影形象不是虚拟财产本身,而是其载体和表现形式。虚拟财产的“虚拟”实际上是我们观念中对虚拟财产的无实体形式的错觉,而不是虚拟财产本身是虚构、虚幻的。虚拟财产还具有可交易性,能够通过与实体财产的交换,实现其真实价值,从而给出卖者带来经济收益。虚拟财产具备了法律意义上的物的特性,与实体财产并无本质的区别。实际上,虚拟社会并不是一个完全封闭的“世外桃源”,仍然与现实社会有着千丝万缕的联系,现实社会的法律关系在虚拟社会中也有所反映。虚拟财产是虚拟社会的社会产品,它离不开虚拟社会这个基础平台,反映了虚拟社会的特定社会关系。虚拟财产属于法律上财产的范畴,可为人所占有、使用和处分,具有交换价值,可以使所有者获得经济收益,完全具备法律上的价值。

  有人认为虚拟财产不具有可保护性或者说虚拟财产的实施成本可能会远远超过其收益。这种观点在实践中有一定的代表性,如前述案例中,玩家向警方报案,警方却以技术力量不足而拒绝立案侦查。实际上,警方承认了虚拟财产的价值,但却以虚拟财产无法与实体财产等值化为由,拒绝对虚拟财产提供法律保障。断定虚拟财产是否具有可保护性,首先应明确对虚拟财产创设财产权有何意义。“排他权的创设是资源有效率地使用的必要条件。对财产权的法律保护创造了有效率地使用资源的激励。以土地为例,如果任何一块土地都为人们所有,即如果总有这么一些人,他们可以排队任何其他人接近其特定的区域,那么个人就会通过耕种和其他措施来努力使土地价值最大化。

  这一原则适用于任何价值的资源。”在网络游戏中,正是因为每一虚拟财产都专属于某一特定玩家,玩家才有管理、利用、增值、交换、购买和出卖虚拟财产的利益刺激,网络游戏市场才能有效、合理地运行,创造新的社会财富。然后,要看虚拟财产权的实施成本是否超过了其创造的收益。目前,国内经常上网玩游戏的用户有八百多万人,

  偶尔上网玩游戏的用户也有二千三百多万人。2002年国内网络游戏的年收入近十亿元人民币,超过同期的电影业票房收入。由此可见,创设虚拟财产权产生的收益是相当可观的。再来看虚拟财产权的实施成本。该成本由管理成本、交易成本和救济成本等构成。因为虚拟财产的登记、管理由游戏运营商在网上进行,其交易也大多由玩家在网上进行,所以采用了先进的网络技术的虚拟财产的管理、交易与实体财产相比,其成本是很小的。问题在于虚拟财产权被侵害后产生的救济成本,也就是确定侵权事实、赔偿方式和数额的纠纷处理成本。人们主要的疑问主要体现在虚拟财产与实体财产无法等值化。这一疑问存在两个误区:第一,虚拟财产不是无法与实体财产等值化,而是虚拟财产交易市场的无序化使得给虚拟财产定一个实体财产价格存在技术难题。但这并不是一个不可解决的技术问题。因为随着虚拟财产交易市场的规范化,有序化,虚拟财产都可能会有一个比较准确的实体财产价格。第二,虚拟财产是客观存在的,“虚拟”是观念和载体的虚拟。虚拟财产本身就有数额、价值(如在某一网络游戏中,某虚拟装备价值1000元虚拟币),不一定需要与实体财产等值化,只有在与实体财产进行交换时,才需要一个实体财产价格。如果不涉及虚拟财产与实体财产的交换,在解决虚拟财产纠纷时,可以直接恢复受侵害的虚拟财产为赔偿方式并由此确定赔偿数额。所以,虚拟财产是可保护的,虚拟财产纠纷是可以解决的,不会出现救济成本无限大的情况。

  拿什么保护虚拟财产? 专家建议尽快出台法律法规

  刘冠南

  2013年10月30日  来源:南方日报

  随着网络技术飞速发展,人们在网上拥有的“资产”越来越多。除了Q币、各种可兑现的游戏积分,还有游戏装备、虚拟宠物、QQ号码等,都成为人们日常生活中的“私有财产”。这些虚拟财产具有相当的现实价值,一旦被收回或被盗,往往对失主权益造成极大的侵害。

  10月28日,玩家史先生就因不服自己价值万元的游戏装备被没收,将游戏公司告上法庭。广州市中级人民法院对此案进行了公开开庭。

  此前广州市两级法院均有调研,认为网络虚拟财产的保护问题日益迫切,必须予以重视和规范:一方面,对于盗窃玩家游戏装备或公民虚拟财产的,应当绳之以法;另一方面,建议国家尽快出台相关法律法规,对公民网络虚拟财产予以切实保护。

  ●南方日报记者 刘冠南 实习生 张怡 通讯员 马伟锋

  神兵利器被没收 玩家起诉

  史先生通过游戏第三方交易平台买得两件极品装备,游戏公司以其系“线下交易”没收了这些装备。史先生愤而告上法庭但一审败诉,日前二审在广州中院公开开庭

  苏州的史先生是网游达人。从2012年开始,他迷上了一款叫做“决战王城”的网络游戏,在虚拟的魔幻世界开始了“打怪、刷装备、PK争霸”的游戏生涯。

  为了给游戏中的自己提升战斗力和身份,2013年1月3日、1月7日,史先生花费1500元在“5173中国网络游戏服务网”购买了游戏中的两款“神兵利器”——“裂天”和“战狂神甲”。

  不料,正当史先生用新买的两款极品装备笑傲江湖时,1月9日,他的游戏账户突遭游戏公司冻结,上述装备被没收。

  史先生说,他向游戏公司交涉并书面申诉,但对方不予处理,而且客服态度还很差。一怒之下,史先生将游戏权属者广州要玩娱乐网络技术有限公司(下称要玩公司)告上法庭,对被没收的8600积分、游戏装备饰品等索赔1万元。另外,自己苦心经营游戏角色长达半年、电脑24小时开机,还在官方充值了8000多元,这些损失都应该由游戏公司赔偿。另外还索赔精神损失费1万元等。

  对此案拥有一审管辖权的天河法院审理查明,要玩公司没收游戏装备的理由是史先生购买装备系“线下交易”。游戏公司没收的虚拟装备“裂天”和“战狂神甲”共8000个积分,兑换可值8000元。

  今年8月7日,天河法院一审宣判认为:双方《服务协议》中有约定,一旦被告核查虚拟物品为非正当途径取得的,将采取回收方式以维护游戏秩序。现原告以1500元的明显低价购买上述价值8000元的装备,可以认定为非正当途径取得。故一审判决驳回史先生的各项诉讼请求。

  一审宣判后,史先生不服,向广州中院提起上诉。10月28日,广州中院对此案二审开庭。

  经过一个多小时的庭审,法庭没有对此案当庭宣判。审判长曾对双方进行调解,但协商无果。

  装备被盗事件多 维权艰难

  据统计,有六成游戏玩家有过虚拟财产被盗经历,七成玩家感到网络环境对其“虚拟财产”有威胁。对此,专家建议具体打击时应当细化犯罪类别,视案情以破坏计算机信息系统罪、非法获取计算机信息系统数据罪及盗窃罪论处

  经过10多年的发展,网络游戏市场分外红火,网游平台不但拥有数千万的在线玩家,更有大量“骨灰级”玩家投入大量时间、金钱在游戏世界里“成就自己”。由于虚拟世界与现实世界一样存在“不公平竞争”现象,随之也衍生出“游戏代玩”、“游戏外挂”以及盗号盗装备等行为。

  近年来,网络虚拟财产的失窃和权属争议现象日益严重,由此引发的法律诉讼也逐年递增。

  记者了解到,之所以大量发生此类诉讼案件,主要是由于游戏装备失窃而引发。业内人士透露,在网络游戏世界,盗窃多是偷取密码、控制账号、修改程序等,也有人利用职务监守自盗,利用木马病毒实施盗窃。

  据中国互联网络信息中心的有关统计数据显示,有六成游戏玩家有过“虚拟财产”被盗的经历,七成玩家感到网络环境对其“虚拟财产”有威胁。被盗窃的玩家固然痛心疾首,因买到的“赃物”被没收装备销掉账的玩家更是不服。通常,游戏公司都表示玩家装备被窃一概不予赔偿,只能通过申诉尽量寻回。

  针对盗窃虚拟财产的犯罪行为,广州中院刑庭法官调研认为,网络游戏虚拟物品的物理属性,是游戏程序中的一段电磁记录,不能独立于游戏本身之外,可复制、可删除、可恢复。游戏服务商是虚拟物品的“造物主”。但是随着游戏产业商业性质的不断增强,虚拟物品的属性已经突破了游戏虚拟世界的范围,通过转让或者交易,虚拟物品与真实世界发生了经济联系,具有经济价值。

  法官认为,盗取网络游戏虚拟物品的行为折射出网络时代犯罪的新特点。实践中,除盗取网络游戏虚拟物品以外,盗取QQ号码、电子邮箱、NSM账号,攻击网站及电子邮箱等网络使用安全问题也成为破坏社会生活的秩序、侵害公私合法权益、影响网络产业发展的危害行为。网络、计算机等技术要素的存在与运用,使用上述要素作为犯罪方法的犯罪与普通犯罪之间有着较大的差异,前者为高智商犯罪,技术成分更高,犯罪对象亦具有特殊性。

  因此,为适应网络时代打击犯罪的需要,针对新型犯罪特点完善刑法体系将相当必要。具体打击时,应当细化犯罪类别,视案情以破坏计算机信息系统罪、非法获取计算机信息系统数据罪及盗窃罪论处。

  ■建议

  对网络财产 应立法保护

  就虚拟财产的保护问题,南方日报记者采访了广东省法学会的专家学者。专家们认为:

  首先,在现实世界中,不管是银行还是企业,都有义务、有责任加强对消费者的保障,如果保障不力都要承担一定比例的赔偿责任;虚拟世界中,游戏公司也一样不能免责。

  其次,在寻回虚拟财产时产生的法律纠纷问题,也应依照现实世界中的做法予以规范处理。不应当任由游戏公司在虚拟世界中既当“立法者”又当“执法者”,最后还来一个“保留最终说明权”。

  专家们认为,目前摆在司法界面前的问题事实上并不是虚拟财产是否应当受到法律保护,而是如何保护的问题。

  具体办法有:可以从立法或司法解释层面,将虚拟财产明确列入刑法保护的对象;加快对网络游戏进行单独立法,设立网络游戏业的监督管理机构。2003年,曾有律师联名向全国人大法律委员会寄出《保护网络虚拟财产立法建议书》,引起了我国法律界对网络游戏法律问题的普遍关注。但截至目前,我国法律尚未对虚拟财产的界定、量化及管理作出规定,使其成为法律的空白。

  网络虚拟财产越来越接近真金白银

  金梁

  2013年07月05日    来源:今日早报

  游戏货币、装备、点卡、账号……随着网络游戏产业总值的增大,游戏人群的不断增加,关于虚拟财产的话题越来越被人们重视,甚至已有保险行业介入其中,尤其是今年。

  对于游戏玩家来说,一个高级的账号、一件顶级的装备,不仅是虚拟世界中身份和实力的象征,更是财产实力的体现,因为这些都可以兑换成现实中的“真金白银”。

  几年前,曾有一起简单的“QQ账号被盗”事件引发了关于虚拟财产的争论。而如今,数万元的游戏装备已不再是多大的新闻,有玩家甚至投入数十万元、上百万元去玩一个网络游戏的“传奇故事”比比皆是。

  虚拟财产,已真实存在。

  私下交易的诚信问题催生交易平台

  游戏虚拟物品买卖也渐渐告别玩家与玩家之间的直接交易方式,趋向于第三方化,越来越多虚拟物品交易平台的出现和成熟,让虚拟财产与人民币之间的转换更加顺畅。

  不光如此,有人想得更远。例如,一旦人突发意外,留下的虚拟物品、QQ账号之类的财产,该如何继承,已成为需要解决的问题。

  “鸠摩智”是一位资深的网络游戏玩家。记者每次与之聊起网游,他总忘不了说说在交易中上当的经历。

  “最早玩《千年》的时候,打了一件装备,值800多块钱,当时游戏中有个关系较好的朋友想买,我就先把装备给他了。结果等了好久,对方没打钱,我算是被骗了。”“鸠摩智”说,这种交易模式,完全是基于玩家间的个人信用来完成,没有任何信用和物质保障,很多游戏玩家都吃过亏。

  虚拟物品最初的交易形式,是直接把钱打入游戏卖家的银行账户,必须由一方先汇款或先给物,带有碰运气的成分。要是交易顺利,双方皆大欢喜;如果一方是骗子,游戏厂商无法查其银行交易记录,另一方只能哑巴吃黄连,自认倒霉了。

  “鸠摩智”介绍说,网络游戏虽说是个娱乐的平台,但由此形成了一个小型的经济圈,专门有人从事“商人”的工作,买卖游戏货币、装备、账号等,同时也滋生了一条盗号、销赃的黑色利润链。

  而这些年,随着虚拟物品交易风潮的越演越烈,最初的交易方式被彻底抛弃,开始诞生了一些第三方的虚拟物品交易平台,且非常有人气。

  “几乎90%以上的网游玩家,都会经历买点卡充值,买卖游戏货币、装备等,所以需要一个第三方的平台来实现这种交易,这比早年的玩家与玩家的无保障交易更安全。”“鸠摩智”说。

  第三方平台仍难解决交易后问题

  随着虚拟物品交易需求的增大,不少电子商务网站开始开辟虚拟物品交易专区,如淘宝上就有Q币、点卡、手机充值卡等,每天的交易量都不是一个小数字。

  此外,也有一些专业的网游交易网站应运而生,5173平台就是国内最大的网络游戏交易平台。“沧海一笑”是《剑侠3》的一位网游玩家,他在5173平台上就曾交易过多次。

  “比如有个玩家要卖账号,首先要把注册资料提供给第三方平台审核,并把身份证扫描件提供给网站,然后开价放在网站上。如果有买家钟意,直接把钱打给网站保管,收到游戏账号的所有信息后,网站再把钱付给卖家。”

  从某种程度来看,第三方平台大大提高了游戏账号、装备在交易过程中的安全性,因此已被诸多网游玩家们所接受。

  “网站是收取交易手续费的,5%左右的比例吧,具体多少可能每个第三方平台的标准都不一样。”“沧海一笑”说,但交易手续费并非是这类平台的主要盈利收入,它们最主要靠的是网游广告。

  第三方平台在某种程度上解决了买卖双方的诚信问题,但“沧海一笑”认为,依然有很多问题无法解决,比如交易后的事情,第三方没有任何监督的能力,如游戏账号再次被卖家找回、交易物品是盗号者的“赃物”等。

  记者也留意到,对此业内也有一种建议,希望网游公司建立自己的交易平台,或与第三方平台合作,每一笔交易都能与游戏数据一一对应,确保每一件装备、每一个游戏账号的来源,这样才能真正保障玩家的虚拟物品安全。

  一旦出现意外,虚拟财产谁来继承

  虚拟财产,除了在交易过程中需要获得有效保障之外,还有一个继承问题,也是这一两年里备受关注的。

  “如果有一天我不在了,我留下的QQ账号、微博账号,或是虚拟货币等,是否可以作为遗产继承给孩子?”关于这个话题,早已有很多网友提出过。

  有一个真实案例,一位王女士的丈夫在一场车祸中丧生,他的QQ邮箱里保存了大量有关两人从恋爱到结婚期间的信件、照片,王女士希望能继承这些虚拟财产。但腾讯却表示反对,认为QQ号码所有权归腾讯所有,用户只是拥有号码使用权。如果用户长时间不使用账号,被平台管理方发现后将被收回,这是互联网行业的惯例。

  为此,记者向身边的律师朋友咨询此事。夏瑜,是业内一位较为资深的律师,他认为,QQ号码不属于个人财产,但由使用QQ产生的资料、数据、图片、游戏装备、道具、Q币及其他虚拟财产,属于用户劳动或制作而得,应当属于个人财产。不过,据他说,“包括身边的同行,其实很少接到过涉及虚拟财产的案例,所以在这方面还没有案例可以参照。”

  记者留意到,关于虚拟财产的所有权在法学界也有过探讨,但目前还没有以法律的形式明确保护公民的虚拟财产所有权,继承法颁布实施时,虚拟财产尚未产生,因此法律不可能对虚拟财产的继承问题作出规定。

  保险行业介入虚拟财产保障

  记者了解到,保险行业介入虚拟财产,是另一种保障的方式。

  在2011年,阳光保险推出了全球首款虚拟财产保险,由网游公司向保险公司投保购买,来保障网游玩家的相关利益。比如,当玩家的游戏账号数据发生被盗或丢失时,就先由网游运营商对玩家进行经济补偿,然后再向保险公司申请赔偿金。

  有游戏玩家告诉记者,这类保险项目是雷声大雨点小,因为让网游公司出钱投保,这本身就很难实现。

  今年4月,人保财险浙江分公司与5173网络游戏服务网签署了独家合作协议,共同推广网络游戏虚拟财产损失保险。

  近日,记者联系了5173平台的公关部,对方表示不久后会在平台上推出新的保险产品,至于内容,暂时还不能透露。但记者发现,在5173平台上已有一个“交易安全险”出现,可能就是一种试水形式。

  该平台官方客服介绍说,“购买某游戏装备的同时购买了交易安全险,如果该装备出现被卖家找回、被运营商收回、封号等情况,玩家可以申请交易安全险服务,交易安全险体系会帮忙找回装备或者由第三方给予经济赔偿。”

  有玩家私下对这个险种表示看好,认为尤其在出现账号和装备被卖家找回的情况下,可以由保险公司进行补偿,这在此前不曾有过。

  另外,上个月,中国平安和腾讯签署了战略合作协议,平安产险将为腾讯近6亿网络用户提供全方位的专业保险产品,这款险种的名字为“腾讯游戏道具保险”,目前也刚开始试水。

  虚拟财产立法保护遭遇四大难题 应疏堵结合

     http://www.sina.com.cn   2008年02月25日 通信信息报

  -本报记者 林剑

  据报道,深圳南山法院近日对曾轰动一时的盗窃QQ号码一案作出了一审判决,11名被告因侵犯通信自由罪分别被判处6个月至1年不等的有期徒刑。南山法院认为,依照法律规定盗窃罪的犯罪对象是“公私财物”,但在我国的相关法律均未将QQ号码、Q币等纳入刑法保护的财产之列。因此QQ号码和Q币不属于刑法意义上的财产保护对象。我国的虚拟财产问题在法律层面上遭遇了尴尬,如何立法保护公民的虚拟财产安全,成为了现阶段我国互联网发展中亟待解决的问题。

  虚拟财产的真实隐忧

  随着我国互联网的高速发展,网民数量以及相关消费市场的规模均在不断激增,然而产业的快速发展也带来了一系列的法律问题,虚拟财产的立法保护对现有的法律法规提出了严峻的挑战,关于虚拟财产的各种法律纠纷也成了社会各界热切探讨的话题。

  根据电子商会披露的2007年《消费电子售后服务蓝皮书》显示,网络产品投诉以24634宗的投诉量排名第一,网络游戏、QQ投诉和网络购物、盗号、销售欺诈等成为去年网络投诉的新热点。另根据网络安全厂商金山公布的数据显示,2007年病毒木马“高速”出新,网游盗号木马凭借着8.13%的高感染率“荣列”2007年度互联网十大病毒之首。

  网络所产生虚拟财富的价值无疑是可观的,百亿的市场规模使得虚拟财产成为了网络窃贼觊觎的重点对象。据了解,曾经轰动一时的“熊猫烧香”的程序设计者李俊被警方抓获后,就坦言自己已获利上千万元,每天入账近一万元。由于用户防范意识的缺失、网络技术不够完善等因素,使得我国的虚拟财产安全尚难以得到完全保障,各种利用网络技术窃取虚拟财产的案件也频频发生,社会各界呼吁“净化网络环境、规范网络秩序”的呼声日渐高涨。

  立法保护遭遇四大难题

  2003年冬天,中国首例虚拟财产案在北京市朝阳区法院作出一审判决,法院认定虚拟财产具有价值含量,因此判定被告在游戏中恢复原告丢失的虚拟装备。这桩虚拟财产获得法律保护的首个判例,引起了人们对“网络虚拟财产”的密切关注,也标志着“网络虚拟财产”这一概念正式进入司法视野。

  然而我国在虚拟财产的立法上还存在诸多难题,专家认为,我国网络虚拟财产保护存在虚拟物品价格无法控制、虚拟物品交易违背税法规定以及虚拟物品丢失难以查证和虚拟物品财富无法收回等四大难题。

  首先是虚拟物品的价格难以控制。玩家虽然在虚拟物品合法化的同时拥有了虚拟价值,但是却无法控制虚拟价值实际的价格,因为游戏厂商可以通过控制物品的产出量来对虚拟物品的价格进行调整。

  其次,虚拟物品的交易与税法规定有出入。虚拟财产在游戏与现实的交易或者游戏中人物之间的交易,在虚拟财产合法化后属于应纳税的范围。但税务机关却无法查证虚拟物品的合法交易,纳税因此成了问题。

  第三,虚拟物品丢失后难以查证,游戏厂商不可能因为一个人的虚拟物品丢失,就暂停万人在线的服务器。但如不回档或者停机,通常是无法查证该物品因何丢失,这就为虚拟物品的查找带来了困难。

  四,虚拟物品财富无法收回。玩家即使在游戏里合法地拥有了虚拟财产,也没有办法去主控该财产的出入。

  虚拟财产保护应“疏堵结合”

  在市场经济中,新生事物的诞生必然会对旧有事物和现有规律形成冲击,若没有科学的管理,它就会偏离正确的轨道,管理部门对虚拟货币的有效监管举措已然箭在弦上。对此,无论是司法实践的大胆尝试,还是学者们的理论争议,目的都在于试图通过寻找顺利解决虚拟财产纠纷的方法,为相关立法的出台提供参考和借鉴,进而维护游戏玩家的合法权益及网络秩序,促进产业的健康发展。

  从目前的情况看来,不论是以法律的高度全面禁止,还是停留在纸面的软性约束都无法从根本上有效遏制虚拟货币的负面冲击,知名互联网评论人谢文曾就这个问题对本报记者表示,“对待虚拟货币不能搞一刀切。现在虚拟货币的应用范围越来越广泛,如果持续下去,不对其进行管理,就有可能带来一系列的问题,但是把管理简单地等同于禁止虚拟货币也没道理。所以政府部门应该出台可操作性的、分门别类的相关法规,对虚拟货币进行管理”。

  因此,我们必须以积极务实的态度去接受网络新生事物的出现,同时要争取在现有法律及理论框架内去解决虚拟财产的问题,以保证法律体系的稳定。在对待虚拟财产的管理问题上还应本着“疏堵结合”的原则,一方面应看到虚拟货币存在的市场意义,对其积极引导,使其更加符合商业规律;另一方面则应制定具体的法律法规,对于虚拟货币的滥发、倒卖等不法行为施以严厉惩处。

  虚拟财产保护立法建议书(草案)

  2011-12-12   作者:未知 来源:法律快车

  一、“虚拟财产保护”立法的基础

  《宪法》经过修改后,将公民的合法私有财产的保护明确的列入宪法,我国《宪法》第十三条规定:“公民的合法的私有财产不受侵犯。国家依照法律规定保护公民的私有财产权和继承权。”

  《民法通则》第七十五条规定:“公民的个人财产,包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料以及其他合法财产。公民的合法财产受法律保护,禁止任何组织或者个人侵占、哄抢、破坏或者非法查封、扣押、冻结、没收。”

  《刑法》第二条规定:“中华人民共和国刑法的任务,是用刑罚同一切犯罪行为作斗争,以保卫国家安全,保卫人民民主专政的政权和社会主义制度,保护国有财产和劳动群众集体所有的财产,保护公民私人所有的财产,保护公民的人身权利、民主权利和其他权利,维护社会秩序、经济秩序,保障社会主义建设事业的顺利进行。”

  从以上法律条文可以看出,在我国的法律体系内,公民的合法私有财产无论是在民事领域还是在刑事领域,都受到了法律的保护。我们认为“虚拟财产”即属于《民法通则》中规定的“公民的其他合法财产”, 理应受到法律的保护。

  二、国外与我国台湾地区关于“虚拟财产保护”的立法

  在国外与海外,立法承认网络虚拟财产已经成为一种趋势:韩国与我国台湾地区均是直接将虚拟财产作为物权中的“动产”加以保护。韩国规定,网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,网络财物的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。运营商只是为游戏玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,无权对其肆意删改。我国台湾有关部门也作出规定,确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的“电磁记录”,在诈骗罪及盗窃罪中均可看作“动产”,被视为私人财产的一部分。在网络游戏中窃取他人虚拟财物将被视为犯罪,最高可处3年以下有期徒刑。

  三、建议我国在《物权法》中对虚拟财产的法律地位予以规定

  虚拟财产是其所有者付出了精力、时间等劳动性投入与货币投入或直接通过货币购买而取得的,因而应认定为民法上的“物”, 由物权法予以保护,现在全国人大面向全国公民征求对《物权法》立法的建议,因此我们建议:在全国人大公布的《物权法》草案第一章“一般规定”的第三条后增加一条,具体内容为 “互联网环境中的虚拟物品具有了财产价值的,视为动产。”

  四、建议由最高人民法院、最高人民检察院、公安部联合发布对虚拟财产进行刑法保护的司法解释。

  针对现实中盗窃、诈骗等侵犯公民合法虚拟财产的犯罪活动, 最高人民法院、最高人民检察院、公安部应尽快出台有关侵犯虚拟财产犯罪案法律适用的司法解释,规定侵犯虚拟财产犯罪的立案标准、定罪标准与量刑标准。

  五、相关管理部门尽快出台、完善有关网络游戏、虚拟财产的相关管理规定。

  [本文来自:法律快车 www.lawtime.cn]

  附:中华人民共和国虚拟财产保护法(草案)

  目   录

  第一章      总  则

  第二章      虚拟财产的范围及特征

  第三章      虚拟财产的价值评估

  第四章      虚拟财产主体的划分与确认(虚拟财产的归属)

  第五章      游戏运行商终止游戏运行时的责任与义务

  第六章      虚拟财产丧失中的责任

  第一章   总 则

  第一条 为了保护网络游戏者的合法利益,促进网络事业的健康发展,认可网络虚拟财产的现实价值,规范服务商与玩家的权利与义务,解决由于虚拟财产而出现的纠纷,根据宪法,制定本法。

  第二条 本法所称虚拟财产,又称“网财”,是指网民、网络游戏玩家在网络游戏中的帐号(ID)及积累的“货币”、“装备”、“宠物”等“财产”。

  第三条 “虚拟”不是指这种财产的价值是虚幻的,更不是指此种财产的法律性质是虚幻的,而是为了与传统的财产形态形成适当的区分,表明虚拟财产因网络虚拟空间而存在。

  第四条 虚拟财产独立于服务商而具有财产价值,受法律保护。运营商只是为游戏玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,无权对其肆意删改。

  第五条 虚拟财产同样可以被占有、使用、收益、处分,成为法律关系的客体。

  第六条 虚拟财产的管理和保护,适用本法。

  第七条 虚拟财产的保护,要坚持明确界定其范围、合理断定其价值、妥善处理各方关系、保护玩家利益的原则。

  第二章   虚拟财产的范围及特征

  第八条 网络虚拟空间里的虚拟财产范围,主要包括:

  (一)游戏账号等级;

  (二)虚拟金币;

  (三)虚拟装备(武器、装甲、药剂等);

  (四)虚拟动植物;

  (五)虚拟ID账号及角色属性;

  (六)法律规定的其他虚拟物。

  第九条 虚拟财产的特征:

  (一)客观非物质性。虚拟财产是看不见、摸不到的,具有虚拟性,即客观非物质性。

  (二)可交易性。虚拟财产既可以通过买卖的方式在玩家和游戏服务商之间转让,也可以通过离线交易的方式在玩家间转让。

  (三)有价值性。网络虚拟财产是有价值的,它能够满足虚拟人物在虚拟空间的发展,同时获得这些财产也需要耗费一定的劳动。网络虚拟财产的价值包括使用价值与交换价值。

  (四)时空的有限性。网络虚拟财产只存在于游戏运营阶段,游戏一旦停止运营,虚拟财产也会随之消失;虚拟财产的价值体现在特定的虚拟架构世界环境中,即运营商利用其服务器构建的虚拟环境。

  (五)有限的数量性。网络游戏中的装备、宠物等虚拟财产都是开发商编写的程序,它们的数量有限。

  (六)唯一性。网络游戏中的每一个ID、装备都是唯一的。

  第三章   虚拟财产的价值评估

  第十条 虚拟财产的认定和评估体系由信息主管部门、游戏开发商、游戏高手等共同协商制定。

  第十一条 虚拟财产价值的评估,要由独立于服务商与用户自发市场之外的专业机构来进行。

  第十二条 虚拟财产的价值由其社会必要劳动时间决定,它必须是玩家经过一定的劳动而取得的。

  第十三条 虚拟财产的价值根据玩家的投入成本计算出来,玩家必须出示合法的具有说服力的证明。

  网络虚拟财产的取得方式有两种:一种是可以通过个人的劳动,虚拟财物、经验值等获得。玩家在这个过程中需要付出大量的时间和精力,并且还伴随着大量购买游戏装备的费用;另一种就是玩家直接从游戏运营商手中购买,或者从虚拟的“货币”交易商场以及私下交易中获得。

  第四章   虚拟财产主体的划分与确认

  (虚拟财产的归属)

  第十四条 虚拟财产的主体为游戏玩家。

  网络虚拟财产的取得方式有两种:一种是可以通过个人的劳动,虚拟财物、经验值等获得。玩家在这个过程中需要付出大量的时间和精力,并且还伴随着大量购买游戏装备的费用;另一种就是玩家直接从游戏运营商手中购买,或者从虚拟的“货币”交易商场以及私下交易中获得。

  (一)虚拟财产的占有权是玩家与运营商的合意

  虚拟财产在服务器上的数据显示在存储空间,是运营商的合法占有,但运营商也只是代玩家保管这些数据,并没有对其任意修改的权利。

  运营商“保管不慎”则为违约;运营商自主处分,则为侵权。违约或侵权要处200--8000元赔偿金,情节严重者,可酌情增加,但最多不超过10000元。

  (二)虚拟财产的使用权掌握在玩家手中。

  在虚拟架构的世界中,玩家有权使用虚拟财产继续练级或交易买卖,使用权掌握在玩家手中。

  (三)虚拟财产的收益权归玩家所有。

  (四)虚拟财产的处分权归玩家所有。

  在虚拟社会中,玩家处分其财产,有权以卖或赠的方式处分其在虚拟世界中的财产,虚拟财产的处分权人为玩家。

  第十五条 玩家在游戏练级或行使权利时不得侵犯其他人的权利。

  第五章   游戏运行商终止游戏运行时的责任与义务

  第十六条 网络游戏是玩家与运营商之间的合同,在合同未约定期限或约定不明的情况下,运营商一旦决定终止游戏的运营,则根据诚实信用原则,要对用户尽提前的告知义务,否则运营商要对用户承担违约责任。

  第十七条 在上述情况下,运营商应当赔偿玩家因合同终止而导致的直接债权利益的丧失,对网络虚拟财产的价值衡量以用户利益被侵害时的虚拟财产数量为标准进行计算,以此来予以赔偿。

  第十八条 网络运行商必须对游戏终止的原因做出合理合法的解释,信息产业部门也应根据具体情况介入调查。

  第十九条 游戏运行商可以开发其它游戏,对其即将终止之游戏的玩家的所有资料,在自愿、公平的原则下进行平移。

  第六章   虚拟财产丧失中的责任

  第二十条 虚拟财产的丧失,是由于玩家自身的原因造成的,受害者只能向侵害者追偿。

  玩家不慎泄露密码、使用外挂等非法软件导致安全漏洞,或者单纯因为侵害者的原因(敲诈、抢劫等),服务商没有义务恢复受害者的数据记录从而恢复服务关系,受害者只能向侵害者追偿。

  第二十一条 虚拟财产的丧失,是运营商的原因造成的,运营商应承担此法律后果。

  运营商只是在服务器上保存玩家的相关数据,运营商任意修改玩家的数据,导致玩家虚拟财产等的丢失,侵犯了玩家的合法权利,可处200---8000元赔偿,情节严重者,可酌情增加,但最多不超过10000元。

  运营商存在错误操作,或因软件存在安全漏洞而产生的被黑客攻击,此时,运营商应承担法律后果,然后再向侵害者追偿。这里的软件安全能够达到平均水平就可以了,而不是要达到能完全防范任何攻击的程度。

  第二十二条 玩家的虚拟财产丧失,而又无从判断是因为运营商外的第三人侵权还是因为运营商的过失操作所造成的,可向运营商提出赔偿要求。

  第二十三条 出现上述情况,运营商应当对其自身不存在游戏维护、管理上的过错而承担举证责任。若运营商无法对自己的无过错进行举证,应当推定运营商存在过错,要承担败诉的后果。

  第二十四条 若运营商可以证明自己不存在任何过错或证明用户存在故意或重大过失,应该免除其责任。

  第二十五条 玩家也要就自身虚拟财产权的合法性,以及其受到侵害的事实,尽一般的举证责任。

  这些责任包括:第一,网络中的ID与现实中的你为同一个人;第二,你的虚拟财产确实发生了某种程度的损害。

  对此,运营商应当予以必要的协助和配合。

  第二十六条 在网络游戏中窃取他人的虚拟财物被视为犯罪,应判处200---3000元不等,情节严重者,要接受相应的刑事处罚。

  第二十七条 本法自2007年1月1日起实施。

  本法施行前有关虚拟财产的规定,制定机关应当依照本法规定予以清理;不符合本法规定的,自本法施行之日起停止执行。

  关于《中华人民共和国虚拟财产保护法(草案)》的说明

  随着互联网的发展,“虚拟财产”这个词已为公众所熟悉。业界一般认为,“虚拟财产”就是数字化、无实体物的无形财产,它包括网络游戏装备、网络游戏货币、网络游戏帐号等级、域名、个人主页空间登记、电子邮箱账号、网络实名等一系列信息类产品。

  据最新统计,2004年中国网络游戏市场规模达24.7亿元,同时带动电信服务、IT设备制造等关联行业增长近270亿元,全国付费网络游戏玩家人数已超过2000万。如此庞大的市场需要法律法规来对其进行规范和管理,一切虚拟财产的直接交易行为应有明确规范,玩家的利益亟需得到保护。另外,虚拟财产的现实价值也要法律上的明确认可。目前,关于网络盗号、私服、外挂、虚拟财产窃案、虚拟财产人为贬值等法律问题大量涌现,引起广大游戏爱好者的密切关注。权利需要法律来保护,虚拟财产权作为新生的权利更需要法律的保护。现就本法几个重要问题说明如下:

  一、“虚拟财产保护”立法的基础

  2004年《宪法》经过修改后,将公民的合法私有财产的保护明确的列入宪法,我国《宪法》第十三条规定:“公民的合法的私有财产不受侵犯。国家依照法律规定保护公民的私有财产权和继承权。”

   《民法通则》第七十五条规定:“公民的个人财产,包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料以及其他合法财产。公民的合法财产受法律保护,禁止任何组织或者个人侵占、哄抢、破坏或者非法查封、扣押、冻结、没收。”

  《刑法》第二条规定:“中华人民共和国刑法的任务,是用刑罚同一切犯罪行为作斗争,以保卫国家安全,保卫人民民主专政的政权和社会主义制度,保护国有财产和劳动群众集体所有的财产,保护公民私人所有的财产,保护公民的人身权利、民主权利和其他权利,维护社会秩序、经济秩序,保障社会主义建设事业的顺利进行。”

  从以上法律条文可以看出,在我国的法律体系内,公民的合法私有财产无论是在民事领域还是在刑事领域,都受到了法律的保护。我认为“虚拟财产”即属于《民法通则》中规定的“公民的其他合法财产”, 理应受到法律的保护。

  二、关于《物权法》对虚拟财产保护的建议

  建议我国在《物权法》中对虚拟财产的法律地位予以规定。虚拟财产是其所有者付出了精力、时间等劳动性投入与货币投入或直接通过货币购买而取得的,因而应认定为民法上的“物”, 由物权法予以保护。现在全国人大面向全国公民征求对《物权法》立法的建议,因此我建议:在全国人大公布的《物权法》草案第一章“一般规定”的第三条后增加一条,具体内容为 “互联网环境中的虚拟物品具有了财产价值的,视为动产。”

  网络游戏产业的飞速发展,迫切要求对网络虚拟财产的有关法律问题进行深入研究。任何权利的实现都离不开法律的保障与救济,即只有通过法律禁止与制裁侵犯权利的行为的发生,权利才可以得到真正的实现。为了减少私力救济事件的发生,将侵犯虚拟财产的行为纳入法律的调整范围极其必要,制定保护虚拟财产的法律势在必行。我们可以看到,中国的网络游戏市场正在迅速的扩张发展。由规模不断扩展的游戏产业带来的一系列法律问题与立法的滞后性之间的矛盾,在网络游戏产业领域内得到了较为明显的体现。只有加快对网络虚拟财产相关的法律法规的立法步伐,在司法上得到认识上的统一并积极引导,才能全面,有效的调整网络虚拟财产这一特殊的法律关系,使网络游戏产业在社会主义法治的轨道内实现平稳、健康、有序的发展。正如网络游戏需要游戏规则一样,运营商与玩家(用户)这两大群体间的利益也需要规则。本法就是旨在维护游戏玩家的合法权益,使中国的游戏产业得到健康、长足的发展。

  《中华人民共和国虚拟财产保护法(草案)》和以上说明是否妥当,请审议。

  参考文献:

  1、虚拟财产法律咨询

  2、虚拟财产保护法全文

  3、虚拟财产立法保护遭遇四大难题 应疏堵结合