中国网络游戏市场状况调查报告
目录
第一部分 调查背景
第二部分 调查内容
第三部分 调查流程
第四部分 调查的公证性保障
第五部分 调查结果
一、中国大陆地区网络游戏市场概述
二、中国网络游戏用户分析
三、网络游戏与其运营公司调查
第一部分:调查背景
2003年1月,中国互联网用户已经达到5910万(出自CNNIC的2003年1月的《中国互联网络发展状况统计报告》),而网络游戏已经成为互联网用户上网主要目的之一,权威国际数据公司(IDG)指出,2002年中国网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.9%。根据IDG的研究,这近10亿元仅是网络游戏市场直接收入,由网络游戏间接产生的收入更高达百亿人民币之多!
作为国内第一大网络游戏门户网站,www.17173.com历届调查受到了广大玩家及游戏厂商的密切关注及配合,对推动网络游戏市场发展起到了良好效应。
第二部分:调查内容
1、中国网络游戏市场的状况
包括:网络游戏运营商客户服务状况
网络游戏美术、音乐、音效受欢迎程度
各网络游戏市场占有排名情况
玩家对各网络游戏的喜爱程度以及游戏世界的健康文明程度
玩家喜爱的游戏风格、图像方式等
2、网络游戏玩家的群体分析
包括:上网方式、地点
玩网络游戏频率
了解游戏主要的渠道
职业、收入、性别、地域分布
每月购买游戏月卡的费用
第三部分:调查流程
第四部分:调查的公证性保障
本次调查限制同一IP地址内的用户在10个小时内连续提交问卷,并在激烈竞争的复赛中,同一手机号码对某支持项超过2次以上的投票均被视为无效投票,手机投票采用的短信发送平台由中立方鸿联95提供技术支持并全程监督投票进程。
所有调查数据在确保参与投票者个人资料的情况下,将接受任何网络游戏运营商委托的国家认可认证机构的调查核实。
第五部分:调查结果
本次调查历经1个月,共获得网上调查问卷42203份,并获得16788份手机投票。
一、中国大陆地区网络游戏市场概述
截止2003年4月1日,中国大陆地区共有38家网络游戏运营公司正在运营已经公开测试或者收费的网络游戏57款,约有从业人员3000人(不包含游戏开发人员)。在57款网络游戏中,国产(包含港、台地区)网络游戏总计18款,约占32%,进口网络游戏39款,约占68%,如下图所示。
在2003年4月1日前,总计有13家中国网络游戏开发公司开发的网络游戏已开始公开测试或收费,公司名称与代表游戏详见下表。
公司名称 |
代表游戏 |
大娃娃 |
魔幻森林 |
第三波 |
三国策online |
欢乐时代 |
天骄 |
吉米国际 |
三国世纪 |
可乐吧 |
奇域 |
盘古 |
成吉思汗 |
天晴数码 |
幻灵游侠、征服 |
大宇 |
轩辕剑Online |
网易 |
大话西游Online |
昱泉 |
笑傲江湖online、流星蝴蝶剑.net |
智冠 |
金庸群侠传online |
卓越数码 |
不灭传说 |
安捷利斯 |
铁甲争雄 |
二、中国网络游戏用户分析
1、性别比例
在本次调查问卷中反应,中国的网络游戏玩家中,男性占有绝对多数,占94.21%,女性玩家仅5.79%。
2、用户地域分布
根据42203份问卷,分析中国大陆各省/市网络游戏用户分布情况,详见下表
省份统计 | |
省份 |
百分比 |
广东 |
9.89% |
浙江 |
7.53% |
湖北 |
6.54% |
江苏 |
6.52% |
上海 |
5.60% |
福建 |
5.38% |
四川 |
5.19% |
湖南 |
5.07% |
河南 |
4.50% |
广西 |
4.36% |
山东 |
4.06% |
辽宁 |
3.92% |
黑龙江 |
3.21% |
北京 |
2.90% |
陕西 |
2.82% |
河北 |
2.69% |
重庆 |
2.65% |
吉林 |
2.47% |
江西 |
2.45% |
云南 |
2.36% |
安徽 |
2.30% |
贵州 |
1.58% |
天津 |
1.13% |
甘肃 |
1.07% |
山西 |
1.05% |
新疆 |
0.91% |
内蒙古 |
0.72% |
海南 |
0.64% |
宁夏 |
0.25% |
青海 |
0.13% |
其他 |
0.06% |
西藏 |
0.05% |
3、用户年龄层次分布
年龄段 |
百分比 |
20以下 |
27.84% |
20--25 |
56.33% |
26--30 |
11.64% |
31--35 |
2.94% |
36--40 |
0.65% |
40以上 |
0.60% |
4、用户职业分布
职业类型 |
百分比 |
在读高中以下学生 |
17.17% |
在读大专学生 |
16.60% |
在读大学本科学生 |
18.15% |
在读研究生 |
0.44% |
金融业 |
1.46% |
IT业 |
5.39% |
政府公务员 |
1.65% |
党政机关、事业 |
3.04% |
生产性企业 |
3.04% |
服务性行业 |
5.49% |
商业 |
2.55% |
销售/广告/市场 |
3.06% |
专业人员(律师、医生、会计师等) |
2.54% |
教育业 |
1.67% |
工程技术人员 |
4.54% |
制造业 |
2.13% |
在家待业 |
3.54% |
其他 |
7.54% |
三、网络游戏与其运营公司调查
1、中国大陆十佳网络游戏客户服务公司名单如下
名次 |
运营公司(代表游戏) |
1 |
九城(奇迹Mu) |
2 |
智冠(仙境传说RO 网金等) |
3 |
天晴数码(幻灵游侠) |
4 |
盛大(传奇 疯狂坦克等) |
5 |
新浪(天堂) |
6 |
网星(魔力 轩辕剑Online) |
7 |
网易(精灵 大话西游Online) |
8 |
搜狐(骑士) |
9 |
华义(石器 重生) |
10 |
亚联(千年 战场 百战天虫等) |
2、中国大陆网络游戏画面十佳名单如下
名次 |
游戏名称 |
1 |
奇迹Mu |
2 |
龙族 |
3 |
仙境传说RO |
4 |
大海战II |
5 |
幻灵游侠 |
6 |
决战 |
7 |
传奇 |
8 |
魔力宝贝 |
9 |
精灵 |
10 |
石器时代 |
3、中国大陆网络游戏音乐、音效十佳名单如下
名次 |
游戏名称 |
1 |
奇迹Mu |
2 |
龙族 |
3 |
仙境传说RO |
4 |
大海战II |
5 |
大话西游Online |
6 |
魔力宝贝 |
7 |
石器时代 |
8 |
流星蝴蝶剑 |
9 |
疯狂坦克2 |
10 |
轩辕剑网络版 |
4、中国大陆网络游戏市场占有率排名前15强
名次 |
游戏名称 |
1 |
奇迹Mu |
2 |
传奇 |
3 |
仙境传说RO |
4 |
疯狂坦克2 |
5 |
大海战II |
6 |
骑士Online |
7 |
破天一剑 |
8 |
命运 |
9 |
决战 |
10 |
魔力宝贝 |
11 |
幻灵游侠 |
12 |
大话西游Online |
13 |
石器时代 |
14 |
天堂 |
15 |
流星蝴蝶剑 |
5、中国大陆十五佳交友网络游戏排名如下
名次 |
游戏名称 |
1 |
奇迹Mu |
2 |
金庸群侠传Online |
3 |
龙族 |
4 |
幻灵游侠 |
5 |
传奇 |
6 |
仙境传说RO |
7 |
决战 |
8 |
破天一剑 |
9 |
大话西游Online |
10 |
魔力宝贝 |
11 |
石器时代 |
12 |
骑士Online |
13 |
千年 |
14 |
大海战II |
15 |
疯狂坦克2 |
6、中国大陆十五佳文明网络游戏名单入下
名次 |
游戏名称 |
1 |
奇迹Mu |
2 |
仙境传说RO |
3 |
龙族 |
4 |
无尽的任务 |
5 |
大海战II |
6 |
命运 |
7 |
决战 |
8 |
魔力宝贝 |
9 |
大话西游Online |
10 |
骑士Online |
11 |
疯狂坦克2 |
12 |
传奇 |
13 |
石器时代 |
14 |
精灵 |
15 |
百战天虫 |
7、中国大陆玩家喜欢的网络游戏前15名
名次 |
游戏名称 |
1 |
奇迹Mu |
2 |
龙族 |
3 |
金庸群侠传Online |
4 |
仙境传说RO |
5 |
传奇 |
6 |
决战 |
7 |
幻灵游侠 |
8 |
大话西游Online |
9 |
魔力宝贝 |
10 |
破天一剑 |
11 |
骑士Online |
12 |
石器时代 |
13 |
精灵 |
14 |
大海战II |
15 |
疯狂坦克2 |
8、关于网络游戏用户外挂使用情况调查
据调查分析,有46.14%的网络游戏用户有使用过网络游戏外挂,而53.86的网络游戏用户没有使用过网络游戏外挂。
9、网络游戏用户最喜爱的游戏风格分析
据调查分析,中国大陆网络游戏用户喜爱的游戏风格排名如下
游戏风格 |
百分比 |
中国武侠风格 |
27.95% |
龙与地下城风格 |
26.27% |
科幻、幻想风格 |
23.05% |
可爱的卡通风格 |
14.55% |
其它风格 |
8.18% |
10、网络游戏用户喜爱游戏战斗类型分析
在本次调查中,偏爱即时战斗的用户占了58.07%之多,而偏爱回合制战斗方式仅有8.79%,认为两者都可以接受的则有33.14%。
该项调查已经非常明显的看出,即时战斗方式已经成为网络游戏世界战斗方式的主流。
11、网络游戏用户主要上网地点调查分析
上网地点 |
百分比 |
网吧 |
50.06% |
家里 |
41.46% |
学校 |
6.01% |
公司 |
1.85% |
其它地方 |
0.62% |
12、用户玩网络游戏的频率调查
频率 |
百分比 |
每天都玩 |
51.76% |
每周五次以上 |
19.13% |
每周三次以 |
19.93% |
每周一次左右 |
4.79% |
不确定,偶尔玩一下 |
4.39% |
13、用户每次玩网络游戏的时长
时长 |
百分比 |
1小时以下 |
0.63% |
1~2个小时 |
8.91% |
2~3个小时 |
22.14% |
3~5个小时 |
30.66% |
5~8个小时 |
19.80% |
8个小时以上 |
17.86% |
14、用户了解网络游戏的主要途径(多选)
信息渠道 |
百分比 |
游戏网站 |
87.25% |
游戏论坛(社区) |
38.07% |
游戏杂志 |
46.87% |
游戏报纸 |
23.19% |
电视 |
12.36% |
其它方式 |
17.43% |
15、用户每月用于购买网络游戏充值卡的花费调查
费用区间 |
百分比 |
20元以内 |
8.76% |
20~30元 |
18.06% |
31~50元 |
39.34% |
51~100元 |
22.79% |
100元以上 |
11.05% |
16、关于用户是否有用真实货币购买游戏中的ID或者虚拟物品的调查
据调查分析,有22.64%的网络游戏用户有过使用真实货币购买过游戏中的ID或虚拟物品。
17、用户对喜爱的网络游戏图像类型调查
图像类型 |
百分比 |
完全2D画面 |
9.21% |
完全3D画面 |
26.42% |
2D和3D结合画面 |
33.26% |
都可以 |
31.11% |
相比2002年的调查,已经可以明显看到3D图像的网络游戏已经逐渐占据上风,相信不久之后,市场上的网络游戏将逐渐转变成3D或者半3D的网络游戏。