收入高低不同对玩家行为产生的差异分析


  在前面分析过月收入在1001-2000元玩家特征后,此次将就收入在5000元以上的高收入用户与这类用户作对比,以得出收入高低对网络游戏用户行为的影响。

注:以下用红色代表月收入在5000元以上的用户

    用蓝色代表月收入在1001-2000元区间的用户

 

基本属性方面:

1.性别比例
男性83% 女性17%
男性66.8%,女性33.2%

2.年龄分布
用户分布集中,19-25岁用户最多,达到68.3%
年龄分布比较平均,19-25岁占27.8%,26-30岁占26.1%

3.受教育程度
高中(中专)占65%,其次为大专10.4%
学历较高,大专20.2%,本科25.5%,硕士以上24.7%

4.首次接触游戏至今时长
首次接触游戏7年以上用户高达58%
(SQ注:以用户22岁左右计算,这部分用户在中学阶段就开始玩游戏,难怪整体学历偏低了)
7年以上29%,4-6年25.5%
(SQ注:按年龄推算,收入在5000以上的用户接触游戏主要集中在高中和大学时代)

用户行为特征方面
1.每天游戏时长
8小时以上占57.7%(SQ注:都赶上上班时间了)
1-3小时21.8%,3-5小时23.6%,5-8小时20%,8小时以上21.3%

2.上网时段
除常规的18:00-24:00点以外,在14:00-18:00时间段和24:00-2:00时间段也有超过50%的用户
上网主要时间段集中在20:00-22:00之间

3.喜欢的游戏类型
MMORPG占主导优势,占56.4%,其次是平台对战类游戏10.9%
MMORPG用户占绝对优势,占95%,排名第二的平台对战类游戏占7.4%
(SQ注:果然是游戏玩的人,口味也更多样啊)

4.喜欢的收费模式
最喜欢按时间收费的模式,占58.3%
喜欢道具收费模式30.4%,其次是包月收费27.5%
(SQ注:收入较低的喜欢可控的消费方式,而收入较高用户则消费金额的敏感度较低)

5.每月平均游戏消费
每月游戏消费在101-300元占57.9%,无消费的占7.7%
每月1000元以上的比例最高,占25.2%,无消费的用户占12.9%

6.游戏消费来源
通过游戏交易获取的占57%,个人收入供给占25.4%(SQ:以游戏养游戏,果然好办法)
个人收入供给占49%,其次是游戏交易17.9%

7.参加游戏内组织的情况(即参加工会、行会,家族等)
69%的用户有参加固定的游戏内玩家组织(SQ:真是些有组织有纪律的玩家)
46%的用户有参加固定的游戏内玩家组织,30.4%的用户曾经参加过玩家组织

8.持续玩一款游戏的时长
3-5年的占57.5%,1-3年17.4%(SQ:够专一)
1-3年30.1%,3-5年21.6%