根据艾瑞发布的“2011年第三季度在线视频核心数据”显示,第三季度中国在线视频市场规模达19.4亿元,环比上涨30.9%,同比增长96.7%,连续三个季度同比增长保持在100%左右。
广告和版权运营成为视频行业的主要收入来源
广告是目前视频行业的主要收入来源,因此同样视频行业的收入基本与广告主投放周期变化相符。在经历的Q1的调整后,Q2出现了一个增长高峰,广告收入首次突破10亿元,增长幅度高达57.1%,Q3则延续了Q2的增长势头,广告收入达到13.4亿元。此外,版权市场也随着视频行业的迅速发展而发展,部分拥有版权资源的企业通过版权...
作者文章归档:赵旭枫

我家对面是蛋总!
我家12点方向的那栋楼里有一间很特别的房子,之所以说他特别是因为那房间的灯从来没有熄灭过,
至少我没有看见他熄灭过,记得有一回凌晨4点半起床关窗,还看见那里跟灯塔一样亮着,从此我对就那屋子产生了兴趣。
经我仔细观察后发现,那屋子是群租房的一部分,按原来的设计这屋子应该是厨房,6平米左右,正中间有一扇窗,
就是对着我家阳台的那个,夏天的时候窗户全开通风,到冬天则会开一尺左右的缝通风。
整个屋子是个规整的长方形,屋子里我能看见所有的东西是一张单人床,电脑桌和桌上一台17寸的crt显示器。
屋子的主人则是一个20左右的小伙子,他99%的时间不是坐在床上,面对电脑就是躺在床上,将显示转45度,继...
收入高低不同对玩家行为产生的差异分析
注:以下用红色代表月收入在5000元以上的用户
用蓝色代表月收入在1001-2000元区间的用户
基本属性方面:
1.性别比例
男性83% 女性17%
男性66.8%,女性33.2%
2.年龄分布
用户分布集中,19-25岁用户最多,达到68.3%
年龄分布比较平均,19-25岁占27.8%,26-30岁占26.1%
3.受教育程度
高中(中专)占65%,其次为大专10.4%
学历...
走过2008后 网络游戏行业蓝海何在?
艾瑞咨询:08年网游市场突破200亿 手机终端有望成为新“蓝海”
分析师 赵旭枫
根据艾瑞咨询近期发布的《2008-2009年中国网络游戏发展报告》显示,2008年中国网络游戏市场规模为207.8亿元,同比增长52.2%,与前几年相比,网游市场的增长率正在逐步放缓。艾瑞认为,游戏产业在经历了10年的飞速发展后,整个行业收入的绝对值已经达到高位阶段,在如此高位的基础上,行业的增长空间将变小。因此,艾瑞在预测未来3年中国网络游戏市场的增长率时认为:网游市场已经进入平稳发展阶段,每年增长率虽然还将保持在20%以上,但出现爆炸式增长的可能性很小。
网游用户数量及ARP...
2008年中国网络游戏市场5大热点盘点
在经历了10年的快速发展期后,中国网络游戏市场正在走向理性,由网络游戏引发的一系列社会问题、法律问题也被提上了议程,随着此类的矛盾越来越多,立法已成了唯一的解决途径;另一方面,金融危机和行业竞争全球化也给中国网络游戏运营商带来了新的挑战和机遇,如何开源节流或将成为09年中国网络游戏产业的主旋律。
盘点一:虚拟物品争议不断 相关立法呼之欲出
相关事件一:玩家盛大对蒲公堂 虚拟物品厂商判罚
12月,玩家通过盛大提供的正规交易平台支付虚拟元宝购买虚拟物品,后被盛大网络收缴。于是该玩家对上海盛大提起诉状。最终法院下发民事调解书,被告上海盛大赔偿玩家损失。
相关事件二:个人虚拟财产征税立法
10...
中国PC用途定位缺陷严重制约青少年互联网业务发展
根据艾瑞最近发布的《iResearch-2009年中国青少网民行为分析报告》数据显示,61.9%的中国6-14岁的青少年网民将玩游戏列为最常使用的网络服务,其次是聊天47.2%,而查学习资料、看新闻等实用性服务占比较低,仅为43.3%和11.4%。由此可见,中国青少年还是将电脑作为主要的娱乐工具,这与国外的情况正好相反。以美国为例,美国青少年通常将PC作为学习工具,PC的娱乐功能使用很少,这可以说明,为什么以PC为载体的网络游戏在美国青少年中的普及率极低。
另一方面,中国青少年网民的主要上网地点集中在家里,也就是说,中国小朋友的使用互联网服务时,通常都在是家长的监护下进行的,而家长却...
作为游戏玩家你应该知道的17件事
想想作分析师其实挺难的,一个东西写复杂了,有人说你装B;写简单了,有人说你尽说废话。或许我永远无法写出让投资者、媒体、运营商和玩家都满意的通杀文章,所以今天,就尝试一下,把游戏行业的事以每个不同的角度分开写,这次是先写给玩家看的。
以下就是中国游戏行业的一些现状:
Ø 网络游戏是中国互联网领域最赚钱的行业
Ø 腾讯是中国赚钱最多的互联网企业
Ø ...
08年互联网在女性中的普及度已超过男性
Ø 据国务院新闻办公室发布的《中国性别平等与妇女发展状况》白皮书的数据,中国总人口的性别比例为116.86:100
Ø 根据中国互联网络信息中心(CNNIC)的统计数据显示,...
《永恒之塔》真是《魔兽世界》终结者?
根据迅雷网游数据中心的下载统计显示,在2009年3月20日至4月11日这短短23天中,仅迅雷下载《永恒之塔》的总量就达到了6,232,744次(统计不包括其他下载方式及盛大的光盘派送用户),是第二名《劲舞团》下载总的4.16倍,足见这款盛大新作的火爆程度,因此《永恒之塔》也玩家被寄予厚望,认为这将是近期唯一有实力动摇《魔兽世界》地位的作品。那么《永恒之塔》用户究竟与《魔兽世界》有多少重合度?或是与其他游戏更为相似呢?
通过《永恒之塔》下载的分布可以看出,这款游戏的用户主要集中在沿海地区,其中江苏、浙江和广东三省最高,占总下载数量的24.4%。
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九城唯有“组织生产”积极自救来度过难关
事件背景:
九城与暴雪续签《魔兽世界》的谈判已破裂,网易在多家企业的角逐中胜出,获得魔兽在中国内地的独家代理运营权。在09年6月九城与暴雪协议到期后,《魔兽世界》在中国市场的运营权将“易主”。
艾瑞评析:
艾瑞分析认为,九城在失去《魔兽世界》代理权后业绩下滑股价下降是必然连锁反应,如何应对危机重整游戏业务将是九城现阶段的主要任务,艾瑞认为九城再次崛起的前提是先解决以下两大问题:
1. 调整产品结构,尽快推出适合中国用户的产品
纵观九城现有产品线,最受外界关注的无疑是EA的《Fifa online 2》,九城也对这款游戏寄...