《榜样魔兽》之六:多大才成年?


   陶先生一直说《魔兽》毒害青少年,但是他不理解的是大部分玩家并不是青少年,跟我同龄的、在跨国公司担任要职的,37、38岁的中年人也是热衷魔兽的玩家。

——暴雨娱乐CEO朱威廉
 

    从调查中,我们不难发现,魔兽的玩家群体有接近8成集中在18岁到30岁之间,只有不足一成的玩家是低于18岁。而反网瘾专家们口诛笔伐的是魔兽对未成年人,也就是不足一成的那部分玩家具有潜在危害性。我们不否认,这一成玩家确实有可能因为魔兽而引发一些社会问题,但是反网瘾专家却利用社会舆论对未成年人的关注,运营着他们一个不可告人的“阴谋”。
 

未成年=青少年?
 

    金晶(北京时间4月7日下午18时30分,北京2008年奥运会火炬接力在法国巴黎著名的埃菲尔铁塔开始环球传递第5站的传递活动,来自中国的残疾击剑运动员,火炬手金晶是第三棒。金晶传递途中极少数的“藏独”分子企图干扰北京奥运火炬的传递,他们试图要从坐在轮椅上的金晶手里抢走火炬。金晶面对突如其来的冲击,毫不畏惧,紧紧护住火炬不被抢走。同时脸上仍然流露出骄傲的神情。用她那残弱的身躯捍卫着奥运精神,被誉为:守护“祥云”的天使;“最美最坚强的火炬手”。)发表在其博客上的一篇名为《今天你专家了没》的文章,其实很理性的代表了沉默的大多数的心声。而这种针对专家的言论进行理性反驳的话语依旧被过多的负面批评所淹没。
 

    但本身并不擅长写作也没有啥知名作品的运动员金晶却在博文中不经意的道出了一个其实很显而易见的真相,即为什么玩家会对专家的毒品论有如此过激的反应,其原因就在于专家说法的片面性,而引发了玩家不满。“在那些所谓专家的眼中只看见那些未成年人,而我们这些成年人被自动忽视了。看完这期节目,我很气愤,我们公会的朋友都很气愤,我们是成年人,却被所谓的专家自动忽视了……我们是成年人,有游戏的权利,请‘专家’们尊重我们的权利,说话要实事求是!”恰恰就是金晶博文里的这段话,道出了问题的症结,即专家们一直在通过打击一大片的方式混淆概念,也就无怪于会群情激奋了。当然,按照专家的理论,1980年出生的金晶也未成年。
 《榜样魔兽》之六:多大才成年? - 张书乐 - 武当派张三丰的疯言疯语

    戒除网瘾专家和社会舆论长期以来将网络游戏作为标靶,进行打击,其核心目的是为了保护未成年人,是为了给未成年人的健康成长构筑一个良好且健康的网络环境服务。这一点和国家整治不健康网站的思路是一致的。专家们则借着这个大棒,不断的敲打着网络游戏,特别是对《魔兽世界》这个中国第一、世界第一的网络游戏,其攻击犹胜。
 

    而专家们在有意忽略一个命题,即《魔兽世界》的玩家中,到底有多少未成年人?他们在批评魔兽是毒品之时,所用以呼唤全社会关注的是游戏对于未成年人的影响,而在进行所谓的理论批判过程中,则有意识的用了青少年这一概念,来替代未成年人。也就是说,社会舆论所要保护的是未满十八周岁的未成年人,而专家认为游戏毒害的则是他们眼中所谓35岁以下的青少年(大部分其实都是青年)。在青少年和未成年人这两个包含与被包含的概念中来回兜圈子,让专家们得以在社会舆论面前兜售自己的所谓毒品论,也给毒品论提供了所谓的事实依据。正是借着保护未成年人这一合情合理合法的有力武器,反网瘾专家们得以挥舞着大棒不断的敲打着那些其实早就超出未成年人范畴只是还属于青少年行列的魔兽玩家中的大多数,而媒体则被这一偷换概念所误导,而一边倒的支持专家们对《魔兽世界》所代表的网络游戏发射的各种匕首投枪。
 

偷换概念扩大网瘾威力
 

    而让反网瘾专家如此轻易的混淆这两个看似很简单的概念的,恰恰是这两个概念一直就没有一个明显的界限和分野。对于未成年人这个概念,基本上社会舆论都认为是18岁是一个分界线,但对于青少年这一概念则不然,一般都认为少年其实就是未成年人,而青年则跨度很大,有的说法是35岁以下,也有说是22岁以下。但在很多时候,人们往往又会将未成年人和青少年这两个概念混淆在一起,认为是同一概念,甚至连朱威廉在反驳陶宏开的论点时,也难免对这两个概念有所混淆。这一切就让反网瘾专家钻了空子,很轻易的就让这两个概念被偷换了,反正一句话,哪个划分方式对自己的理论有用的时候就用哪个。结果出现了,这一理论倡导保护的是18岁以下的未成年人远离网游,而其理论根基则是35岁以下的青少年对魔兽的喜爱超过了他们的预期。
 

《榜样魔兽》之六:多大才成年? - 张书乐 - 武当派张三丰的疯言疯语

    可一旦把问题说白了,反网瘾专家就愤怒了。并非没有人揭开这一偷换概念的面纱,当在面对媒体的质疑时,陶宏开声称玩魔兽的绝大多数是未成年人,因为35岁以上才算是真正的成年人。这未免就开始有点强词夺理了。根据新闻出版总署与教育部、公安部等8部委在2007年共同推出的网络游戏防沉迷系统所界定的范围,受到防沉迷系统保护的也是未满18岁的未成年人,若信息正确且玩家大于等于18周岁,则不纳入此系统。国家都没有对超过18岁的成年人玩游戏是否沉迷加以明令禁止,专家却在挥舞着大棒。
 

    如果陶教授还固执己见,不妨看看2007年6月1日起施行的《中华人民共和国未成年人保护法》,其总则第二条明确规定“未成年人是指未满十八周岁的公民”。也不知专家到底是法盲还是文盲,或是认为自己的理论比法律更高贵?

    不可否认,尽管在很大程度上,魔兽世界制造了数量众多的宅男宅女,但从根本上,其影响所覆盖的主要人群并非未成年人,而是相对自控能力较强的都市白领和在校大学生,而论及电子鸦片,大多数论者从本质上是指对未成年人的不良影响,但在论述时,往往援引成年人的案例来作论证,这就使得《魔兽世界》在很大程度上承受了不白之冤。
 

    诚然,我们依旧不能否认作为一款网络游戏,《魔兽世界》不可避免的对玩游戏的玩家无论是成年或未成年,都可能带来不同程度的负面影响,但相较《劲舞团》之类玩法简单且长期以性营销相号召、被誉为一夜情网游的产品来说,《魔兽世界》实在不该成为口诛笔伐的靶子。

    任何一个游戏中都是各种年龄层次、知识结构的玩家组成,其多寡对比,才可看出其负面影响的程度大小。毛泽东说得好,没有调查就没有发言权,太多的媒体和专家本身并没有接触过《魔兽世界》,甚至还分不清网游和单机游戏的区别,仅仅人云亦云之后,就对一款游戏妄下定论。(张书乐)

 

 

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目   

引言 学我者生 似我者死(已更新)

第一部分 无公害魔兽

第一章谁妖魔化了魔兽

一 “毒品”大论战(已更新)

二 沉默的大多数(已更新)

三 “宅男宅女”的诞生(已更新)

四 魔兽玩家群体特征(已更新)

五 多大才成年?

 

第二章 “黑锅”从这里诞生

一 忽然一夜搜索来

二 罗生门2.0

三 惰性思维铸铁案

四 网络暴民≠魔兽玩家

五 戒网瘾集中营

 

第三章 团结的“瘾君子”

一 够简单才够好玩

二 吉尼斯纪录:3分37秒

三 你不是一个人在战斗

四 团结就是力量

五 别把六度当萝卜

 

第四章 别把文化当“毒品”

一 冲破文化壁垒

二 不仅仅只是讲故事

三 向迈克·杰克逊致敬

四 杂取种种文明的“杂种”

五 入侵虚拟 选举也疯狂

六 二十年的轮回

七 人性化的游戏生活

附:《魔兽世界》 现实世界的投影

 

第二部分 暴雪狼道

第五章 坚忍造就卓越

一成功源于幸运?

二 坚忍的跳票之王

三 为何非在旺季卖?

四 壮士断腕 放弃更需要勇气

五 做品牌而不做名牌

附:暴雪娱乐游戏产品年表

 

第六章 非常狼团队

一 打破历史周期律

二 不会玩游戏的不要

三 游戏不仅是工作

四 创造团队而不是神

五 不缺人才缺玩家

 

第七章 狼群造就口碑神话

一 狼群战术

二 成功不可复制

三 不差钱的义务宣传员

四 口碑营销的完胜

 

第八章副本狼道本诈

一暴雪的阳谋

二 狡诈植根于自信之上

三 打开潘多拉的盒子

四 副本控制是门学问

五 无尽的任务

六 造神的阳谋

 

第九章 插件 异化的食物链

一 打破创新性瓶颈

二 互联网创造众包机会

三 合法“外挂”

四 全球程序员的义务劳动

附:《魔兽世界》成功的十条经验

 

第三部分 “赢”销中国

第十章 逐“兽”中原

一 、九城网易鏖战决战魔兽之巅

二 凭什么选九城?

三 为何赢在中国?

 

第十一章 可乐战争

一 可乐改写游戏规则

二 首战失利

三 找准切入点

四 网吧全面“提速”

五 不是联合那么简单

 

第十二章 外挂战争

一 生存还是毁灭

二 嗜血的幽灵

三 750美元威慑战

四 宁可错杀一千

五 外挂终结者

 

第十三章 周边之战

一 石器时代的游戏周边

二 给周边一点文化

三 不被山寨的周边

四 周边的第三条道路

 

第十四章 一些思考

思考一:别陷入网游“性”营销

思考二:衰败的游戏网游代言

思考三:原创网游 别太有文化

思考四:该树立品牌了

 

后记:写给艾泽拉斯大陆以外的朋友