韩文《中国》杂志:网络游戏走向世界


刊载于《人民画报》韩文版《中国》2009年1月刊 此为中文原稿

撰文/张书乐

    当一个身着唐装汉服,手持七星宝剑,脚跨麒麟兽在中国古代城市里来回穿梭,与孙悟空、玉皇大帝等中国古典神话《西游记》中的人物交谈时,你不要以为这是好莱坞电影《功夫之王2》发布的预告片花絮,这不过是一款中国金山公司出品的网络游戏《封神榜2》中最常见的一幕虚拟场景,而在电脑前操控着这个中国传统侠客人物的真实主角,可能是一位金发碧眼的白人,也可能是一位正在听着嘻哈音乐的黑人小伙。随着中国网络游戏十年的发展,中国出品的网络游戏已经走出国门,在全世界范围内流行,并成为让全球认识和了解中华民族五千年灿烂文化和历史的一个窗口。

 韩文《中国》杂志:网络游戏走向世界 - 张书乐 - 武当派张三丰的疯言疯语

海外市场潜力巨大

 

    相对于中国动辄几十万上百万同时在线的网络游戏玩家,海外市场,尤其是美国市场,除《魔兽世界》之外的其余网络游戏,玩家能达到1万人,就很了不起了。即便在韩国,数万人同时在线的游戏也并不多见。


  但由于经济发展水平的差异性,海外国家和地区的玩家数量虽然不多,但在从用于游戏的开销上看,在单个玩家月花费平均值上,海外玩家较之中国玩家就高得多了。几年前,北京完美时空网络技术有限公司高级副总裁竺琦在第一次拿到其游戏在日本的销售业绩时,甚至误以为小数点位数错了,日本玩家在其游戏上消费的平均值比他之前期望的高出了10倍。


     这一丰厚的市场利润成了刺激中国网络游戏进军海外市场的强大动力。2005年开始,中国的不少网游公司就开始了开辟国外市场的尝试之旅。上海盛大网络有限公司着力于资本层面的运作,包括收购韩国Ac-toz公司、与日本企业联合研发产品、共同投资研发企业等;金山则把出口重点区域定位于东南亚等市场;久游网针对欧美市场大中型休闲网络游戏欠缺的状况开辟休闲路线,将音乐、舞蹈类网络游戏输出到北美及东南亚;网龙是第一个在北美独立运营网络游戏的中国公司,开辟了中国网络游戏海外运营的先河;完美时空则在海外输出方面形成了“广泛撒网,重点捕鱼”的策略,成效显著。


  据中国版协游戏出版物工作委员会(GBC)与国际数据公司(IDC)联合调查并发布的《2007年中国游戏产业调查报告》称,至2007年,共有12家游戏企业涉足海外市场,28款原创网络游戏进入北美、欧洲、日本、韩国、东南亚等20个国家和地区的游戏市场,收入达5500万美元。

 

缺乏创新 一度前景黯淡


    中国网络游戏长期以来有一个最大的缺点,就是“拿来主义”。当2001年,韩国网游《传奇》叩开中国游戏市场大门之后,不仅“启蒙”了中国玩家对网络游戏的痴迷,更重要的是培养了游戏玩家们的游戏习惯,韩国网游产品画面精美、操作简单、容易上手等特点,让中国玩家对韩国网游青睐有加。而这一“习惯”也影响到了中国自己国产网络游戏的研发,“韩国游戏不仅质量有保证,而且韩国企业在产品开发、技术合作以及售后服务等方面的实力远远强于我们。” 在世嘉中国、九城等游戏公司任职的许松松说:“这使得民族网络游戏在研发初期,更多是在模仿。”

韩文《中国》杂志:网络游戏走向世界 - 张书乐 - 武当派张三丰的疯言疯语
  因研发经费和研发人员的短缺,中国网络游戏在2007年以前依旧难免还有因模仿韩国网游而染上“韩国”的味道,在中国国内的竞争中,这一问题由于庞大的游戏玩家数量和游戏内容的贴近性而被压抑,但在国外竞争中,特别是在欧美市场上,面对拥有极强地缘优势和心理贴近度的欧美网游和技术力量强悍的日韩网游,中国网络游戏还有相当的距离。进军海外的中国网络游戏面临着如《魔兽世界》 ,《EQ》,《EVE》这样的国际大作的竞争之时,压力重重,步履艰难。


  输出地也成为了一个问题,除了网龙,IGG等少数运营公司是把游戏直接投放到欧美地区,大部分的国产网游的输出地是泰国,马来西亚,越南这样的网游发展比较落后的东南亚国家。当地的年轻人看到中国的游戏,就像当年中国玩家看到国外的游戏一样疯狂,而且他们也更容易接受有中国文化背景的网络游戏。以金山网游公司为例,在越南、泰国的收入甚至超过了它在国内的收入。这样看来,国产网游在海外的“成功”显然就多了一些水分。


  同时,还有一些出口国外的中国网游先锋也因为没有特色,而逐步被国际化竞争大潮所淹没。2005年打入韩国的《航海世纪》,作为第一款进入韩国的中国国产网游曾受到广泛关注,但由于运营不佳,基本已经没有更新。2008年2月1日,日本网游运营商High Five Entertainment正式宣布旗下代理的中国网游《Allias Story》(魔法精灵)2月29日停运。相继停运的消息似乎在警示对海外市场跃跃欲试的国产游戏研发商。

 

北京奥运会成为网游开外拓展契机

 

  中国游戏走向海外,最大的难题莫过于如何让具有不同文化背景的人接受。要解决这一难题,需要一个契机,2008年北京奥运会正是这样一个契机。奥运引领中国文化走向全世界。在奥运会期间,NBC王牌节目《今日秀》每天专门辟出一个小栏目教大家说中文,教学内容均是与北京奥运相关的中文语词;BBC除了跟全球其他电视台一样开辟出专栏介绍中国,还联手中央电视台重磅打造大型电视纪录片《美丽中国》;CNN的网站专门为其读者量身定做一份中国文化日历。而同样能够体现中国味道的中国网络游戏则低调借船出海,开始了新一轮的以中国文化为主打元素的进军海外之旅。


  “某种程度上说,依托2008年奥运会所带来的中国热,间接推动了建立在中华文化基础上的、自主研发的中国网游从2007年打响了翻身仗。”完美时空公司高级副总裁竺琦认为,在北美和东南亚地区的国家,有些人对中国文化感兴趣,但是能不能接受中国元素很浓重的内容,一些合作伙伴还是有所顾虑。恰恰是奥运会在北京的举办,越来越多的人看好中国,深入的接触了解中国文化,所以像游戏这种带有丰富文化元素的产业,也随着中国热的持续升温,而有了巨大的推动力去去拓展更宽的道路。随着更多的中国游戏产业骄子们发现并认识到这一契机,也就更进一步的推动了更多极富中国历史文化元素的网络游戏推出并进军海外。

韩文《中国》杂志:网络游戏走向世界 - 张书乐 - 武当派张三丰的疯言疯语
  与此同时,中国网络游戏的盈利能力和研发实力也得到了极大的扩张。中国新闻出版总署副署长孙寿山表示,2007年中国网络游戏研发公司的数量达126家,自主研发的网络游戏达250款,连续3年占据网络游戏60%以上的市场份额。中国已经从根本上扭转了境外网络游戏在中国市场一统天下的局面,收益的稳固和研发力量的增强使得过去一直广被诟病的中国网络游戏技术落后的根本性问题得到了极大改观,和国际顶尖游戏的技术差距进一步缩小。


  这话从韩国网游同行口中说出来则更具说服力。据韩国游戏产业振兴院介绍,完美时空和网易等中国主要网游开发公司的制作费用以2007年为准,比上一年提高了30%多。排名第一的中国网游企业盛大更是声称,2007年斥资20亿人民币(3800余万韩元)用于自主开发游戏。在韩国厂商看来,中国网游企业在图画和游戏性方面的实力并不逊色于韩国。MGame公司代表权以亨(音)就表示:“虽然在策划和细致的组织方面还存在差距,但开发能力已达到了韩国企业的80%以上。”

 

     中国网络游戏力量的迅速崛起,让具有中国文化特色和全球共性的民族原创网络游戏成为市场的新宠,它们不但在国内备受追捧,也依托奥运东风,以其东方文化的神秘让用户在游戏过程当中感受东方文明,赢得了越来越多海外玩家的青睐。

 
“功夫”给了中国网络游戏一个机会

 

    盛大网络董事长兼CEO陈天桥曾指出:“在游戏领域,开发出中国自己的《哈利波特》、《指环王》等游戏,才能让中国文化搭载网络游戏这一全球最前沿的文化娱乐方式,走向海外市场。”


     而中国网络游戏最佳的载体就是“功夫”,这个在世界上最有影响力的中国元素品牌,这成了中国网络游戏进军海外的最佳结合点。环顾2008年冲击海外市场的中国网络游戏,绝大多数是依靠文学作品或者名著衍生而来的拥有丰富故事背景的游戏。比如,从《西游记》、《三国演义》等名著中演变过来的《梦幻西游》、《名将三国》,从热门电视剧改变而来的《武林外传》等等。而以武侠功夫作品为根基,尤其是以本身就在海外拥有广阔读者市场的金庸小说为蓝本打造的游戏就更多了,《倚天剑与屠龙刀》、《天龙八部》、《鹿鼎记》都是其中的典型之作。而无论是哪种故事背景,只要提到中国功夫,就能在海外找到为数众多的拥趸。


     依托功夫网游得到了中国文化元素短时间内在欧美和日韩等网络游戏发达地区得到了玩家的高度认可,比如登陆北美市场的《功夫世界》,结合了中国的功夫的很多精髓,包括它所有的武功招式,包括游戏里很多人物都是结合中国一些特有的诗词歌赋、武功招式,也包括中国功夫的渊源。开发这一游戏的腾仁信息副总裁陆昱女士就宣称:其实在北美,人们对功夫并不陌生,他们通过香港或者是台湾的电影,早就接触了中国功夫。但问题的关键是他们对功夫的历史并没有太多地了解,他们只是从那些媒体上获得信息,也很少有机会接触到中国功夫。而功夫网游则给予了北美玩家一个机会去体验中国的传统文化、风俗,这是原汁原味的,是欧美和韩国网游所不具备的优势。与此相类似,其他几款以功夫为名进军欧美市场的中国网络游戏如《功夫OL》、也相继获得了成功。

 

从“中国功夫”到“中国气派”


  如何通过“功夫”这一传播媒介,更好的将中国文化的精髓和网络游戏这一特殊载体结合起来,成了时下中国游戏业内人士经常讨论的话题。大多数人都认同一个观点,即通过中国特有的武侠功夫文化作为载体,将儒道佛的精髓贯穿其中,通过独特的文化展示来彰显中国气派。当中国民族网游借奥运东风再次将触角延伸至国际市场时,千年文化积淀下的中国元素也就成为网游国际化的战略拐点。


  目前,中国网络游戏已经开始了这一方面的尝试。如《天下(贰)》和《蜀山OL》,两款游戏都创造性的运用中国特有的古典水墨画风格于3D游戏之中,以纯粹的中国风味还原了中华大地特有的山川美景,而玩家也在游戏过程中自然的接受了一次中国山水田园文化的洗礼。而《武林群侠传2》则成功的将中国独有的八卦体系运用到了游戏之中,中广网副总裁申志刚介绍,其游戏之中的武器装备按五行四象八卦属性配置,蕴含相生相克之理,从而使战斗更加畅爽;防具之间“四象”或“八卦”属性的相互链结,可使装备产生连锁反应式的属性加成效果。


  一些中国网络游戏则走的更远,不再满足于形式上的中国文化传承,而是把传承中国文化所特有的兼济和独善这两个蕴含儒道佛关键性内容的文化精髓作为其游戏核心理念。如果说游戏的人物设定和故事背景是表,那么游戏所体现出来的文化精神就是里,要做到表里如一,就必须将传统文化的精髓贯穿在游戏的精要之中。《巨人》的任务设定就较好的体现出了“修身、齐家、治国、平天下”儒家的传统哲学观念“,其实这就是网络游戏最好延伸的内容范畴,可以将启蒙教育和玩家成长体系结合在一起,在游戏中夹杂趣味性强,层次较浅的国学任务,比如在参与一些有关图腾崇拜、神话战争和民族融合之类的任务。


  与之相类,《QQ华夏》的氏族系统,则是对华夏文明逐步形成过程的一个完美解读。它具有完善丰富的结构体系,包括氏族任务、氏族升级、氏族技能、氏族作坊、氏族商店等,玩家可以在里面结交朋友,也可以与氏族的兄弟姐妹共同踏上冒险旅程,击杀一路魔怪,收集稀有资源,挑战强大BOSS等。氏族系统让来自五湖四海志同道合的玩家可以相聚在一起,汇集在一起,共同创建自己的幸福温馨之家。这远远比一天到晚砍怪,只为升级而存在于游戏中要轻松惬意的多。因为前者是一种可以在游戏中感受到的人生境界,而后者只是为了游戏而游戏,这也恰恰是中国文化加入游戏中后,所可能给现在毫无文化的游戏文化所带来的最大改变。

韩文《中国》杂志:网络游戏走向世界 - 张书乐 - 武当派张三丰的疯言疯语
     中国网络游戏进军海外市场之路的曲折充分证明了一个道理,没有中华民族特色的网络游戏,是无法形成“中国气派”的,也自然无法成为中国风的载体去吸引世界的目光。而一旦将中国独有的文化元素应用到网络游戏这一新兴事物之中,博大精深中华文化也就立刻焕发出新的生机和活力,成为中国网络游戏屹立于世界游戏产业巅峰的致胜法宝,同时,华夏五千年的传统文化也得以依托网络游戏这一被大众所接受的娱乐方式,在更为广泛的领域传播、传承,并最终在全球刮起一股古老而又时尚的“中国风”。(张书乐,80年代生人,游戏产业热门评论人,做过记者、编辑,在人民网、互联网周刊、博客中国开过专栏。)