说明:读了林永青先生的文章《波普尔的“三个世界”》和潘新先生的文章《卡尔波普尔、三个世界和知识经济》。这个话题对理解新技术革命和知识经济特别重要。我在自己的书稿:《我们应该与谁合作——知识生产个与经济发展方式转变》中也谈到这个话题。笔者愿意与大家共同探讨这个话题。考虑到文章篇幅较长,分三次发表于此。这是第二篇。
2,虚拟世界的技术范式转移
根据世界结构理论,表征符号、人体和物理实体分属不同的世界。符号是独立存在的,是连接客观世界和主观世界的媒介。在这个意义上,虚拟世界就是符号世界。在人类文明发展史上,曾经出现了用肢体语言、图画和口语描绘的图腾虚拟世界,以及用文字符号叙说的书面虚拟世界。数字化空间是数字化符号虚拟世界。各种符号世界具有不同的结构特征。在图腾虚拟世界,主要由符号和内容组成,物理实体的作用不大,因此硬件技术不发达。在书面虚拟世界,使用印刷符号技术,关键是印刷机械设备的工具功能和纸张的介质功能,以能量技术为支撑,因此硬件技术发达。在数字化空间,符号是内容编写和程序编程的材料,软件程序是控制器。软件技术的作用更重要。在人类经历过的符号技术中,只有数字化符号技术体系形成了结构完整而又独立的符号技术范式,全面实现了符号技术的表达、传播和控制三大功能,充分发挥了人的认知能力、表达能力和操作能力。
根据不同的内容,可以把知识产品分为两种:一是凭想象生产的知识产品。在原始社会,神话是人对想象中的世界的描绘。在中世纪,宗教故事表现了人对未来的虚幻向往。在现代社会,某些科幻小说再现了根据科学原理推断的幻想。它们表达了人的理想,与真实世界距离太远,不是对真实世界的如实反映。有的干脆无法在真实世界实现,它们表现的是想象的虚拟世界,[1]人的感官很难感知。因此,对真实世界的实际作用有限。二是根据客观现实生产的知识产品,如科学研究报告,技术成果分析,新闻报道,写实文学。它们是对真实世界的认知结果,属于可认知的虚拟世界。这类知识产品作用于真实世界,是用于社会经济关系的工具或媒介。在数字化空间,既有凭想象的知识产品,如电子游戏《魔鬼的世界》;[2]也有反映客观现实的知识产品,如“第二人生”。[3]数字化空间演绎了人的思维过程,表现了思维的具体成果,知识生产更具有现实性。正如麦克卢汉所说的:人们“看到的世界不再是真实的,看不见的世界不再是想象的。”[4]虚拟并不意味不存在。虚拟世界对真实世界的反映,通过数字化符号演示出来,通过数字化技术再生产出来,展现在人们面前。因此是可认知的。为了论述的方便,我们用“可认知的虚拟世界”( a visual virtual environment)一词特指数字化空间构成的虚拟世界,说明它是客观存在,与之相对的是真实世界。人类的活动空间不再只是真实世界,也是可认知的虚拟世界。
在这个意义上,由地质圈、生物圈和智力圈组成的世界可分为真实世界和虚拟世界。[5]真实世界是生产物质产品的世界,虚拟世界是生产知识的世界,它们是人类实施控制行为的不同空间。技术范式转移是人的活动方式在这两个世界的变化。能量技术范式在真实世界发挥作用;符号技术范式在虚拟世界发挥作用。在能量技术范式向符号技术范式转移的过程中,人的行为从加工物质材料为主,转向控制符号为主。人类的活动方式不但体现在文字互动空间,更突出表现在互动行为显示空间。
大型多人在线电子游戏(Massive multiplayer online game)是一种互动行为显示空间,可以有多达数千人同时游戏。通过用户软件,玩家操纵自己选定的对象,参与各种带有对抗性的游戏,比较著名的有魔兽世界、无敌任务、天堂、仙境传说等。玩家之间可以在游戏过程中交流思想,主要是游戏的体验。[6]在大型多人在线电子游戏的基础上,开发出由人的化身组成的虚拟世界(avatar worlds)。
进入“第二人生”(Second Life)的网页,咋看起来,它酷似立体动画电影,由三维活动图像组成。基于web2.0,互联网基本结构的内容层次可以变化。既然网页的内容可变,互联网上反映真实世界的镜像同样可变。与电影相比,它是一个频繁变化的世界。电影一旦制成,人物、情节和场景,不能再更改;所有这一切在“第二人生”都可以随意修改。例如,人能够随时随地更换衣着。凡是在真实世界表现的情景,在“第二人生”也可以表现。凡是在真实世界可以移动的实体,在“第二人生”也可以移动,如人能走动,鸟能飞翔,兽能奔跑。凡是在真实世界可以做的事情,在“第二人生”也可以做,例如种植谷物或蔬菜,制造工具,举办学术研讨会,参加舞会和聚餐会,打猎,钓鱼。凡是在真实世界发生的故事,在“第二人生”也可以发生。例如,可以演绎罗密欧与朱丽叶的爱情故事,也可以描绘武松打虎的情节。[8]与电影相比,“第二人生”对真实世界的反映更逼真。在这个意义上,“第二人生”的创始者说,在“第二人生”,真实的人创造了真实的商业活动,真实的通讯交流,因此它是真实的世界。[9]
笔者进入“第二人生”的第一感受是,它像一部可以随意修改的电影故事片。当笔者参与其中的活动之后,觉得它更像一部纪录片,不但可以表现一个事件,更可以展现事件的全过程。在宏观层面,它像一部人类进化的历史。在微观层面,它表现了个人的生活变化。为了研究虚拟世界,笔者翻阅了大量资料,没有理解其中的奥妙。进入“第二人生”之后,第一次看到虚拟世界的真正图景,体验了在虚拟世界的真实感觉。例如,在前进的路上遇到一堵高墙,用什么方式突破这个前进的障碍?哪种方式最简单易行?可以爬过去,不用任何工具,只凭人的力气和技巧;可以用一支杆子撑过去,这需要使用最简单的工具;可以把墙打穿,破墙而过,如果使用凿岩机,使用的工具比前一种方式更复杂;可以乘热气球或飞机飞过去,使用的工具最复杂。在“第二人生”,飞翔与行走一样,是人的基本动作。那么,飞过高墙是最容易的方式,既不花力气,也不需要越墙的工具;只需按动电脑键盘或鼠标,便大功告成。在“第二人生”,人的行为就是这么简单。
在“第二人生”注册,无需说明个人的社会特征,如职业、收入,社会关系;只需说明个人的自然情况,如性别,出生年月日。注册时,首先选定姓名(化名),然后选择形象。与大型多人在线电子游戏不同,你选择的形象就是你本人的化身,代表你在“第二人生”参与各种活动(在大型多人在线电子游戏选定的形象代表你选择的行为,但不代表你本人)。注册的过程表明,所有的参与者都是平等的,无高低贵贱之分。
注册之后,需要下载用户程序。它是以web2.0为基础的网络应用程序。[10]第一次登录“第二人生”,你就成为这里的居民,进入你的化身出生地——新人岛。再次登陆时,你可以设定你家(home)的所在地。然后,从家里出发,去参加活动;可以行走,也可以飞翔。你可以到商店购物,到学校上课,在工地建造房子,在工厂装配汽车,在设计室设计服装,在体育场运动,与他人交流工作和生活经验,等等。
参与者通过操纵电脑键盘或鼠标指挥自己的化身的动作,变换活动的场景,符号功能贯穿在整个活动过程之中。例如,建造房屋从设计开始,经过挖地基,搭建建筑物的外部结构和内部装修等施工过程,一座房子便建成了。化身可以入住,成为房子的主人或房客。整个建造过程与真实世界是一样的。当然,它不是真实的房子,而是由符号组成的房屋的三维图像。
在“第二人生”,生产对象是符号,产出是由符号组成的映像。生产过程具有鲜明的符号技术特征。
第一,生产行为容易操作。在真实世界,人操纵由物理实体组成的机器,受到热力、摩擦力、引力、吸力等物理力量的制约。在虚拟世界,人操纵由符号组成的机器、原材料和产品的图像,而不是实物,生产过程不受物理力量制约。[11]例如,建造一座房屋,只需要几分钟。这在真实世界是根本做不到的。
第二,参与者具有主动性:在真实世界,现代工业生产的生产经营过程高度统一,劳动者行为被动地按照规定的过程从事生产活动。在“第二人生”,用户可以改变、发展、创立和提交个性化的内容。参与者充分发挥自己的智力优势,淋漓尽致地表现自我。虚拟化身的基本形象是一个人,它具有与人一样的外在表现,例如,可以不断更换它身上的服装;甚至变换体型和肤色,以表现自己的性格或爱好。[12]
第三,参与者的分散行为集合为群体行动,形成互动关系。在“第二人生”,参与者在用户终端操纵符号,自主创造,无人制约。在集体活动中,他们可以相互交往,相互帮助,相互影响;不但可以进行思想交流,也能在生产虚拟产品的过程中合作,例如多人联合建造房子。
第四,生产过程使用的资源具有共享性。参与者可以共用“第二人生”网站提供的免费资源,使用的网络应用程序是自由软件。用于化身及其所处环境的元素,可以是共有的,如使用共有的“土地”。
第五,参与者众多且地理分布极为广泛。登录“第二人生”有上百万,分布在地球的各个角落,突破了地理距离对人的行为的限制。生产过程没有具体的地理位置,只发生在虚拟空间。参与者来自不同地方,却在同一个生产过程中劳动,真正实现了知识生产全球化。
第六,参与者的生产行为是同步进行的,具有即时性特征。参与者操作用户终端的动作与图像显示的化身的行为变化是实时发生的。例如,参与者操纵化身向前走的键盘按钮,化身立刻向前移动。参与者可以适时调整化身在生产过程中的行为,准确的完成生产任务。
第七,生产成果具有持久性。生产过程可重复进行,资源可重复利用。在真实世界,物质产品有使用期限,需要折旧。在虚拟世界,如果不是有人故意删除或屏蔽内容,网页内容是长期存在的,随时都可以浏览。在“第二人生”,参与者可以随意调取历史资料,用于新产品生产或修改原有产品。[13]
从传统的物质生产角度,人们有理由对“第二人生”表现的财富生产过程的实际作用提出质疑。人的日常生活所必需的产品和服务,包括食物、清洁的饮用水、住所、服装、交通设施、医疗服务,都是真实世界生产的。“第二人生”的生产过程似乎不过是玩玩而已。若要满足人的物质需求,必须让他们拥有真正的轿车和别墅,图像只起到望梅止渴之效。况且,一些人染上网瘾,反而害了自己。他们可能忘记了自己在真实世界责任和义务,而迷恋虚拟世界,试图以此从真实世界的痛苦中解脱。人在虚拟世界的行为,对解决人类生存和发展问题有害而无益。[14]不可否认,新生事物总有缺陷,况且心怀叵测者大有人在;鱼目混珠,趁机打劫者也不在少数。尽管如此,虚拟世界的生活毕竟已经成为人们日常生活的一部分。不少人利用游戏角色扩充了自己在真实世界的生活。怀疑它,否定它,于事无补。虚拟世界存在于人类生活,与真实世界想通,它的实际作用不可否认。
世界上的任何事物都包含信息,人类认识世界离不开存在于虚拟世界的信息。在宇宙的任何瞬间,信息与空间总是结合在一起的,存在于同一水平的时空之中。在有限的注意力和有限的生存时间里,我们不仅生活在物质世界,还生活在信息当中。[15]一般来说,除了建筑师之外,人们很少关注关于建筑物的信息。2008年,北京出现了两个外形奇特的大型建筑。普通民众开始关注关于它们的信息,并给它们取了别名。一座是国家大剧院。由于它的椭圆形状,被人俗称为“鸟蛋”。另一座是中央电视台新址大楼。主楼是两个搭在一起的倾斜型建筑,现状怪异,被人俗称为“大裤衩”。由于设计者披露了创作的原意,一些人撰文痛批这座建筑的色情思维,并在网上广为传播。建筑与关于建筑的信息分属真实世界和虚拟世界,都体现了建筑的结构特征。通过信息,这两个特征联系在一起。谈论“鸟蛋”,是对国家大剧院评头品足;说起“大裤衩”,自然想起中央电视台的新址大楼。可见,虚拟世界的信息与真实世界的现实具有对称性。由于对生态环境信息的忽略 ,导致对生态环境的破坏,是两个世界对称性的另一个例证。
以科幻小说为代表的传统的虚拟世界是靠想象起主导作用的空间。[16]它难以转变为人在真实世界的行为。例如,孙悟空大战铁扇公主的情节,目前还不可能在真实世界实现。可认知的虚拟世界能够如实地反映真实世界的情景。它显示的情节与真实世界中人的活动状态保持一致,与真实世界的相通程度很高。[17]例如,在真实世界,城市中居住着居民;在虚拟世界,第二人生的参与者也被称为居民,只不过是居住在虚拟世界的住宅中。虚拟世界并不虚幻。它是人的思维产生的活动空间;而不是由人的纯粹想象构成的象征空间。可认知的虚拟世界是人的视觉和听觉可触及到的实际活动空间。在“第二人生”,我们可以看到三维视频图像,听到与图像同步发出的声音。生产成果是真实世界的映像,反映自然界、人造品和人的行为的图像更逼真。在第二人生,利用标准程序库里的动画和声音,任何“居民”都可以做出各种“动作”。自由与别人交谈。娱乐和消遣也成为知识生产的必要环节。不言而喻,视频和音频都是符号组成的。根据目前的符号技术水平,还不能以人的其他感觉,如不能用触觉和味觉感知虚拟世界。但是,凭视觉和听觉,我们已经能够在虚拟世界感知真实世界的状态。透过在“第二人生”发生的财富生产过程通过人可认知的信息,利用虚拟世界与真实世界的对称性,影响了人对真实世界的认识,改变了人在真实世界的活动方式,为创造真实世界做贡献(第九章第一节,?页)。[18]
首先,人在虚拟世界的行为演绎了真实世界的情节。在第二人生,人可以想入非非,但仍然没有脱离与真实世界的联系。在真实世界,人的行为难以摆脱已经发现的自然界规律的束缚。在虚拟世界,人具有造反精神,能够突破原有的科学技术的边界,能够在类似真实世界的实践活动中生产知识,进行科学实验,开展技术创新,传播知识和文化。例如,把利用视频和音频工具制作的作品上传到这个虚拟世界,供他人分享。大学可以在“第二人生”开设虚拟课堂,进行各种教学活动。
其次,在虚拟世界生产的知识不是虚拟的,而是由符号组成的真实知识,并可以应用到真实世界。通过游戏,化身的行为可以转化为财富生产需要的信息。例如,服装设计师频繁地更换代表自己的虚拟化身的服装,并把服装样式发布在“第二人生”,以征求意见。根据最后确定的设计方案生产的服装,到真实世界出售。[19]
再次,“第二人生”表现的真实世界的图景,不但可以用于人的日常生活和生产,而且影响了人类和世界结构的进化趋势。
第一,人的行为要尊重人性。在“第二人生”表现的财富生产过程中,参与者主动参加生产活动,自觉发挥劳动积极性,并把自己的特长应用于生产。体现了生产的人性化。
第二,技术创新是谋求人自身的发展的动力。“第二人生”本来是为了互动式娱乐活动而设计的,具有超出现实的丰富想象力。正是想象力推动了技术创新,生产过程使用数字化符号技术,为发挥人的智力潜力提供了广阔的空间。由于软件技术居于主导地位,虚拟世界的生产过程能够提高人的思维能力。
第三,人的本性是利他,而不是自私。知识必须传播才有效用。以自由软件为基础的技术环境,使技术创新迅速传播,并能够立刻应用于生产。在“第二人生”,参与者可以共享资源,进行合作生产。
第四,人的活动必须有利于世界结构的进化(第九章第二节,?页)。数字化符号技术本来就是资源节约型生产技术。人无完人,生产过程难免出错。在“第二人生”,纠错成本很低。把生产过程移植到真实世界,不仅节约了设计成本和生产成本,也减少了因人的失误造成的经济损失。在“第二人生”,生产过程可重复进行,资源可重复利用,具有再生特征。因此,虚拟世界为保护地球提供了可用的范例。
[1] , Maria Beatrice Bittarello,Another Time, Another Space: Virtual Worlds, Myths and Imagination, Journal of Virtual Worlds Research: Vol. 1. No. 1,2008.
[2] , Cory Ondrejka,Collapsing Geography Second Life, Innovation, and the Future of National Power,2007. http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=1023493
[3] ,Michael L. Benedikt, Cityspace, Cyberspace, and the Spatiology of Information,Journal of Virtual Worlds Research: Vol. 1. No. 1,2008. http://journals.tdl.org/jvwr/issue/view/38/showToc
[4] ,麦克卢汉:理解媒介—论人的延伸,第67页,超星图书馆。
[5] , Maria Beatrice Bittarello,Another Time, Another Space: Virtual Worlds, Myths and Imagination, Journal of Virtual Worlds Research: Vol. 1. No. 1,2008.
[6] , Lawrence Lessig,Code version2.0,2006. http://pdf.codev2.cc/Lessig-Codev2.pdf
[7] ,Cory Ondrejka,Collapsing Geography Second Life, Innovation, and the Future of National Power,2007. http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=1023493
[9] ,Cory Ondrejka,Collapsing Geography Second Life, Innovation, and the Future of National Power,2007.
[11] ,Michael L. Benedikt, Cityspace, Cyberspace, and the Spatiology of Information,Journal of Virtual Worlds Research: Vol. 1. No. 1,2008. http://journals.tdl.org/jvwr/issue/view/38/showToc
[14] ,Mohammed Yahia,The Future of Virtual Worlds At the Crossroads Between Real and Sci-Fi,2009.
[15] ,Michael L. Benedikt, Cityspace, Cyberspace, and the Spatiology of Information,Journal of Virtual Worlds Research: Vol. 1. No. 1,2008.
[16] , Maria Beatrice Bittarello,Another Time, Another Space: Virtual Worlds, Myths and Imagination, Journal of Virtual Worlds Research: Vol. 1. No. 1,2008.
[17] ,Mohammed Yahia,The Future of Virtual Worlds At the Crossroads Between Real and Sci-Fi,2009.
[18] ,Cory Ondrejka,Collapsing Geography Second Life, Innovation, and the Future of National Power,2007.