网络带来的忧思(4月16日)
关键词:网络 教育
2012年度中国游戏产业报告显示,网络游戏用户当中,学生群体约为1.03亿,其中未成年人约为5242万人,约占学生群体人数的一半。
更令人担忧的是中国青少年网络协会公布的《中国游戏绿色度监测评统计年报(2012)》显示,截至2012年12月,在测评的423款网络游戏当中,不适合未成年人使用的游戏多达332款之多,占到了总比的78.5%。
有学生表示“不玩游戏,还能干什么”,这代表了大部分沉溺于网络游戏中的人的心理主要就是打发时光,甚至觉得读书是一件痛苦而又无意义的事情,只有玩耍才是最有价值的。
全国人大代表朱列玉表示,网络游戏是一个虚拟的互动空间,在这个空间当中如何设计游戏行为的内容、模式以及行为间的因果关系,如何安排游戏过程和评价游戏结果都是人为可控的。无论是开发新的少儿网络游戏,还是审查已有游戏的开放范围,都要广泛组织有关专家进行把关。
网络游戏的盛行核心源头是市场化与商品化趋势,在这样的趋势之中,独生子女都成为全家的核心,也成为整个社会所讨好的对象。
在商品经济的大潮中,有个共识正在蔓延,那就是学生的课业负担很沉重,这个不利于TA们身心的健康成长,似乎只有在快乐之中任意疯长,才是人性化成长所必然需要具备的。却忽视了对学生的正统教育,这无疑是我们作为成年人的失职。
我们不仅需要给孩子们创造快乐的成长空间,尊重TA们个性化的成长需求,更需要依托自己的人生经验,树立TA们的是非观念、责任担当,各种优良品行的养成,那是我们无法推卸的责任。那远比让TA们遭受社会不良风气与思潮影响,重要得多。
在网络时代,我们似乎不需要再花精力去从课本去学习,任何想了解的知识与理论都可以通过在网络上搜索、浏览与聊天的方式得到,深入探究真知的兴趣与精神没了,更多的是慵懒与实用主义的态度,这对于探索精神是一种扼杀。
互联网让人告别了用笔写字的方式,不要求所写的字体有多么精妙,或者是在写的时候有多么严谨而认真的态度,更多的流于表面,而难以做到发自肺腑,即使是真情实感,都被深度质疑。
因为有了互联网,我们的生活变得更多自由,更少牵绊,但是同时也更多叛逆,更少规范。正道的传承难度不断加大。
在变局之中,每个人都被裹挟进去,这让我们每个人都在内心充满了焦虑。当我们动作慢了就会丧失自身价值,就会面对被淘汰的命运。
任何因素都是跟商业利益挂钩,都是为了实现资本积累,以及积累之后的增值。而在资本积累与增值过程中,势必要面对来自各种方面的不确定性。
那些明显带有个人情绪化的言论,有破坏性甚至摧毁效果的言论,那些让自己理性成熟而自我约束力量削弱了,我们生活在谣言之中。每个人都试图影响别人的立场与态度,而我们也时刻都可能抛弃自己既有的,而变成别人随时利用的工具。
那些我们曾经很敬仰的人,却同样有很多不齿的需求,我们希望活的更轻松,却让我们更为疲惫。我们更多地成为为别人声援的人,为陌生人贡献自己的力量。却失去了自我判断与坚持的能力。我们拒绝成长,却依然在恐慌之中成长,我们不想承担责任,却又不能推卸责任。
有了互联网,无聊的时间所占的比重增多了,虽然貌似每个人都很忙,生活的质量却相当低,虽然每个人都很无助,但是却感觉越来越迷惘。
美国一项调查显示,近八成社交网站用户认为自己在网络社交中变粗鲁,一言不合就口出秽语,拉“黑名单”断交,有时甚至影响现实生活中的友谊亲情。
美国智库“常识媒体”2012年公布一项调查结果,1030名13岁至17岁青少年中,90%使用社交网站,其中大部分人喜欢“脸谱”。75%的人在社交网站上拥有个人主页,51%的人每天至少一次查看社交网站上的更新。
网络争执经常延伸至现实生活。五分之一的调查对象在与现实生活中认识的朋友发生网络争执后,减少了面对面的联系。网络社交粗鲁言谈还可能影响工作。一些职员喜欢在聊天论坛评论同事,说长道短,致使办公室关系紧张。
互联网呈现的更多的是人本能,让我们在更多的时候丧失理性,而受到情绪的支配,特别是在匿名的状态下,没有人会考虑自己发泄情绪之外的任何因素。
那种失去控制的肆无忌惮正在我们的周边蔓延,至于自己发泄情绪会给周围的环境和身边的人带来什么样的负面效果,但是当负面效果累积起来,就会形成失控的恶性循环。贾春宝认为,这才是最值得我们隐忧的。