网络游戏的责任伦理也需要增长


网络游戏的责任伦理也需要增长


柏文学


    文化部18日发布了《2009年中国网络游戏市场白皮书》。白皮书回顾了2009年我国网络游戏发展与管理的总体状况。2009年网游市场规模达258亿元人民币,其中国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,比2008年增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。(新华网1月18日)


    目前“回眸2009”的活动正如火如荼。回首和展望同样重要。总结过去的成绩可以保存对未来的信心。然而回眸的目光需要看到过去的正反两方面,才更有利于在开拓未来的进程中纠正过去的失误之处。游戏娱乐是人的天性需求,紧张的学习和工作之余,适当地游戏娱乐一番,有利于松弛神经,有利于身心健康。所以游戏娱乐作为产业的合理性毋庸置疑。


    19日中广新闻报道一个沉湎网游学生的母亲跳楼造成重伤,可能终身致残。这是涉及网游的家庭悲剧。网络游戏中的暴力行为、疯狂杀气、低俗风气,误导暗示的负面影响,是排在“黄色”之后的社会危害之源。“很黄很暴力”之所以成为网络流行词,是因为反映着广泛存在的事实。暴戾之气充斥青少年的心灵,少年杀人犯罪的恶剧不断上演,令人忧愤。


    既然网游成为文化产业,网游公司成为文化企业,网游文化就要担当起文化伦理,网游企业就要担当起企业责任。文化伦理的底线是弘扬真善美,鞭笞假丑恶。当然游戏娱乐不是说教,但是充斥暴力、弥漫杀气、传播低俗,肯定与真善美无缘。企业责任不仅是对股东的利润责任,还有对社会影响的道义责任,防止青少年网游中被误导走上犯罪道路的责任。


    弘扬真善美永远是社会的主流;否则社会的未来是没有希望的。因此,认真担当社会责任的企业才有美好的前途。中国的网络游戏要想被社会大众长期接受,应当担负起文化伦理的道义和责任。国产网络游戏市场规模比2008年增长41.9%固然可喜,但是责任伦理也同步大幅度增长,才更加可喜。占总体市场规模的61.2%固然可喜,但引领真善美才更可喜。


    有一种观点,如果没有国产网游的大发展,中国的网游市场就被国外的网游通吃。这从产业角度看,非常有道理。只是中国的网游要承担起双重责任,产业规模及其利润的责任和社会伦理的道义责任。如果国外进来的网游也有暴力倾向、疯狂杀气、低俗风气,那么就应该质询负责文化管理的有关部门是如何把关的。好的网络游戏应当带来快乐而不是痛苦。


《回眸2009:去年中国网游市场达258亿元》
http://news.163.com/10/0118/20/5TBB1AJ5000120GU.html