在前不久举行的第三届SXSW大会的开场主题演讲中,地理位置游戏公司SCVNGR充满活力的“首席忍者(chief ninja)”赛思·普瑞巴什(Seth Priebatsch) 描述了他关于游戏能为世界做什么的更广阔视野。
普瑞巴什用很长时间讨论在现实世界上添加一个游戏层(game layer),但是到目前为止这多半还停留在文字概念上。在智能手机上加载SCVNGR应用的人们可以在他们所到的地点参加竞赛,这些竞赛多数是简单的游戏。
但是普瑞巴什看到了发展道路上一些价值更大的东西。过去十年,人们一直在发展为这个世界添加一个社交层的技术,他说。这些全部是关于建立一个人们如何表达日常联系的框架。普瑞巴什宣称,游戏将推动“人类技术性互动的下一个十年”。
尽管游戏层是全新的,并且还未被建立,但他相信游戏层将为“影响”提供一个技术性的框架,因为游戏通过社交互动和游戏机制影响着人们的行动。他说,游戏所具有的影响人们行动的能力是“吸引人,非常酷,而且还有一点令人害怕”。
普瑞巴什概述了他期望游戏动力学能够处理的五个问题。这些问题范围广泛,从使基于位置的服务更主流化(诚然这是一种小众的利己主义的考虑),到让人们感觉更有能力处理诸如气候变化这样的全球问题。
也许这个22岁的普林斯顿辍学生的最具智慧的讨论是关于游戏层如何改进学校的。他说“学校是最完美的游戏生态系统之一”,并且提到那里包括许多有积极性的玩家、一个同盟者和敌人的系统、被迷住的观众,以及一个发达的奖励与惩罚系统。问题是,学校游戏规则“设计得很糟糕”。
他特别批评了学校的评分机制。虽然它赋予学生们所渴望的不同等级和一种地位感(对于游戏动力学两者都很重要),但也是为了允许人们失败而设计。“学校是这样一个游戏:在那里你不希望任何人失败。”普瑞巴什说。
他指出,评分机制可以借鉴目前已经表明能够更有效地让玩家参与的方案,比如《魔兽世界》这样的游戏中使用的晋级。在那些游戏中,玩家随时间推移获得经验值,并能取得进步去扮演非常强大的角色。然而,他们不会被处罚或被降级(像某个学生得到一个不及格的成绩时那样)。普瑞巴什认为,以一种积极的方式评定成绩以衡量进步,可使学生集中精力于达到下一个等级,无论需要多久。
谈到与他的公司业务更接近的话题时,普瑞巴什也分析了不能很好地用于地理位置服务的游戏动力学。
他看到的关键问题之一是,目前对大多数人而言玩游戏太难了,它要求特殊的设备(智能手机),而且你只有在恰当的时间和恰当的地点才能玩。普瑞巴什建议地理位置服务能提出更宽松的要求,比如允许人们通过说他们计划前往一个地方而加入游戏,或者为他们提供从远处连接一个位置的方法。
普瑞巴什也指出,地理位置服务的奖励计划不能协调工作。“我们正在培训早期采用者去点击一个按钮而获得一份奖励,而这种规模的奖励我们实际上无法提供,”他说。例如,他指着一个Facebook位置活动,该活动给前1万名在一家Gap商店签到的人每人一条免费的牛仔裤。这样的推销活动赢得关注,但是当人们不再获得奖励时就失去了兴趣。
普瑞巴什以前告诉过我,他一个月阅读数百页关于游戏和游戏机制以及其对人们的作用的研究。他的强力而且连珠炮式的谈话方式会造成一种压倒性的源源不断的观点倾泻。但是他是当今思考游戏机制的最有趣的人之一。他的工作使他比一些学院思想家(同样吸引人)更多地立足于实用性,但他的乐观和活力使他没有给人惟利是图的印象,就像Zynga那样利润高得吓人的公司。
未来十年 如何“游戏”人生
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