二次元世界指二维的平面空间。通常用来指动画,漫画,CG,二维游戏等一系列平面的视界产物。与之相对的就是三次元,也就是现实世界。二次元世界代表着一种当代东亚青年亚文化。而三次元世界则代表着主流文化。
在日益全球化的今天,可以说,我们这一代的年轻人与这股东亚青年二次元文化是直接碰撞并相互影响的。即使有的人也许偶尔随着潮流看看日剧,有些人更多的接触欧美文化,即使这种文化还是亚文化阶段,即使存在不同文化的选择和喜好问题,但不可否认的是,如今没有一个人可以做到将全然抗拒抵制这股文化的全球化风潮。
不可否认的是无论在中国还是在日本,动漫已经超出其原本的单行本出书,或者电视上播放这些字面上的范畴了。关于相关衍生产品的产业链,日本已经做得比较成熟了,中国才刚刚起步。
虽然在青少年中间这股以二次元世界为首的东亚青年文化影响力巨大甚至从某种程度上指导着青少年的世界观、人生观、价值观但在主流文化眼中这依然属于一种亚文化。如同青少年的青春叛逆期一样主流文化习惯于居高临下以家长的姿态进行审视和批判而二次元世界中的青少年往往沉浸于自己的世界之中不愿探出脑袋看看三次元现实世界或者自己的声音太微小无法被主流文化听到代沟和误解也由此产生。
“二次元的文化延伸市场有着多元方向,只要有好的商业氛围和好的商业模式。”动联文化俞巍勇表示,面对多样的文化,作为主流文化是否应该更多一些宽容?而身处以二次元世界为首的青年文化漩涡中的我们是否也应偶尔打开窗户,看看这个立体的现实世界?
而动联文化的服务理念就是把二次元文化融入到市场上没有或少有的服务形式。因此,早在2001年动联就开始在动漫中植入商业化概念,比如将照片二次元化是萌绘,也是爱好者们由来已久的一项活动。二次元大湿们为了磨练画技,也经常发起“二次元萌化”活动籍以修行。而企业总裁漫画设计动画表现,延伸了名片设计的理念空间;企业年会的视频宣传资料影视专业特写技术实现,提升了年会档次和创意。
动联文化俞巍勇表示:从二次元世界到三次元世界不是对抗的,会有碰撞,但不会互相取代,而是和谐共存的。